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原创 2015 build ogre

Start Menu -> Visual Studio 2015 -> MSBuild Command Prompt for VS2015 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\bin\amd64>mkdir buildcd buildTry to select the co

2016-12-30 15:10:48 414

转载 VC 运行时库 /MD、/MDd 和 /MT、/MTd

VC 运行时库 /MD、/MDd 和 /MT、/MTd2013-01-24 18:42 11058人阅读 评论(2) 收藏 举报 分类:C/C++(19) 有段时间在写cuda程序是出现过error LNK2005: _exit 已经在 MSVCRTD.lib(MSVCR71D.dll) 中定义 等类似错误原因应该是在vs2010 工

2016-12-29 17:39:09 426

转载 tinyxml开发入门

概述tinyxml和xercesc一样,提供了完整的dom操作api。tinyxml相对比较简单好用,编译连接也不容易出问题。xercesc比较麻烦,非常完整庞大,编译有点麻烦,有内存泄漏。我认为在一般需求完全可以使用tinyxml。tinyxml官方网站http://www.grinninglizard.com/tinyxml/index.html可以在http://sourcefo

2016-12-29 17:17:37 329

转载 ogre 1.7.0

今天编译了orge,第一次安装编译orge挺麻烦的,现把编译和安装步骤总结一下:1.ogre 1.7.0的下载地址:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/download 2.ogre 1.7.0依赖库的下载地址(不定期更新,请关注该贴):http://www.ogre3d.org/fo

2016-12-29 17:07:15 422

转载 关于 Demo_Ocean 例子的分析

关于 Demo_Ocean 例子的分析重要总结:1. 该例主要类不再继承自ExampleApplication和ExampleFrameListener, 重写驱动类和监听类2. 如何创建OIS的输入系统    1) 创建OIS::ParamList pl;    2) 调用程序渲染窗口的 getCustomAttribute方法得到窗口WINDOW属性所代表的窗口句柄

2016-12-29 16:35:39 565

转载 ogre的初始化与启动以及显示对象设置

ogre的使用方法1---自动设置1、ogre初始化:首先实例化一个Root对象 Root * root = new Root(); Root * root = new Root("plugins.cfg"); Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg"); Root * root = new Root("plugi

2016-12-28 15:02:46 440

转载 [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport标签: 3DOpenGL ES2012-12-06 21:05 24857人阅读 评论(30) 收藏 举报 分类:OpenGL ES(8)  3D技术(20) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]

2016-12-28 11:39:43 544

转载 详解D3D/OpenGL光栅化(1)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]前言:Rasterizer做什么本篇简单地讨论一个问题:给出图元(三角形/线/点)的顶点坐标及颜色,DirectX 3D(D3D)/OpenGL(OGL)如何确定最终在屏幕上画出的结果?             从D3D Pipeline看[1],这些工作是由光栅化(Raster

2016-12-26 20:44:05 674

转载 光栅化插值方法-透视除法

光栅化插值方法发表于2015/7/4 14:40:27  1547人阅读分类: OpenGL杂谈 图形学杂谈光栅化是在计算机上生成图像的重要步骤,然而不管是opengl还是directx还是其它的图形接口都封装了光栅化方法.我自己做了个光栅器,接下来就说一下如何实现光栅化的.为什么要光栅化?图形管线的输入是图元顶点,输出的则是像素(pixel

2016-12-26 20:39:12 1076

转载 3D图形渲染管线

D图形渲染管线 (2013-01-14 19:04:47)转载▼标签: 3d 图形管线  3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering)    渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):

2016-12-26 20:29:07 576

转载 d3d/opengl光栅化解 插值

详解D3D/OpenGL光栅化(2) patient16 2015-12-29 图形学   15原文链接一 前言上一篇讨论了D3D/OGL如何将Shader输出的图元顶点坐标及属性转化为其所覆盖像素和像素的属性。本篇将继续地讨论光栅化其他步骤相关的细节。包括Face Cull,Fill Mode,Clipping, 透视矫正等。二 几个概念

2016-12-26 17:36:02 916

转载 opengl shader 入门 超详细 fragment shader 读到值是插值过的

http://bbs.gameres.com/upload/sf_20061018193133.pdf第三章:语言的定义 John Kessenich在这章里,我们将介绍 OpenGL Shading Language 的所有特性。首先,我们通过一对简单的vertex shader 和 fragment shader 的例子来展示它们的基本结构和接口,然后在依次介绍语言的各个方面。OpenGL S

2016-12-26 15:38:11 5567

转载 OpenGL编程逐步深入(九)插值处理

OpenGL编程逐步深入(九)插值处理标签: opengl2015-04-25 15:00 713人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:opengl(10) 目录(?)[+]注:文中VS代指顶点着色器,FS代指片段着色器。准备知识这个教程和大家展示3d管道中非常重要的部分,即Interpolat

2016-12-26 15:36:05 708

转载 顶点插值片元

版权所有,未经许可请勿转载2015-10-22下文只是我自己的理解,我理解有可能有错误,请自行斟酌。总览将渲染过程,粗略分成两部分:数据程序所有渲染需要用到的数据,组成一个状态机。程序使用状态机的数据来渲染。OpenGL 2.0 之前,渲染程序是预先写好,固定不变的。当需要控制输出结果,唯有通过修改数据,间接影响输出。渲染的最终输出就是一个个像素值。举个例子,假

2016-12-26 15:21:53 1347

转载 Vertex & Fragment Shader入门

写在前面三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示:因

2016-12-26 15:17:58 1453

转载 【图形学】渲染管道 渲染管线 渲染流程 渲染流水线

【图形学】渲染管道 渲染管线 渲染流程 渲染流水线标签: gpu渲染管线渲染流程渲染管道图形学2015-04-29 19:38 953人阅读 评论(0) 收藏 举报版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。》GPU的渲染管线就是告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光

2016-12-26 15:13:46 480

转载 opengl渲染管线 不能再详细了

opengl渲染管线 不能再详细了标签: opengl2016-01-18 17:26 1618人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:opengl(8) http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.pr

2016-12-26 15:11:32 1074 1

转载 vertex shader的输出、被插值后变成fragment shader的输入

OpenGL Shader笔记发表于 2012-05-02shader在GPU的多核中并行执行,vertex shader每个图元顶点执行一次,fragment shader每个图元像素执行一次Shader的语法OpenGL Shading Language是C的子集,稍有扩展Storage Qualifierattribute: vertex sh

2016-12-26 15:10:22 3218

转载 Brief Introduction to Shaders Using GLSL shader最详解

Brief Introduction to Shaders Using GLSLIntroductionFormattingOther ResourcesThe OpenGL PipelineA Simple ExampleSetting up the Array BuffersA Simple ShaderCompiling and Lin

2016-12-26 14:46:09 604

转载 《Real Time Rendering》第二章 图形渲染管线

《Real Time Rendering》第二章 图形渲染管线这一章将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。管线的作用如图2.1所示。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表是受到材质属性、光源、纹理及着

2016-12-26 14:27:28 801

转载 shader 入门 《顶点(vertexs) 图元(primitives) 片元(fragments片断) 像素(pixels)》

顶点(vertexs) 图元(primitives) 片元(fragments,又叫片断) 像素(pixels) 阶段1.  顶点 ->图元几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。阶段2.  图元  ->片元图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换

2016-12-26 11:48:26 470

转载 OpenGL渲染管线

OpenGL渲染管线绝大数OpenGL实现都有相似的操作顺序,一系列相关的处理阶段称为OpenGL渲染管线。图1-2显示了这些顺序,虽然并没有严格规定OpenGL必须采用这样的实现,但它提供了一个可靠的指南,可以预测OpenGL将以什么样的顺序来执行这些操作。如果读者刚开始涉足三维图形编程,可能会对接下来的内容感到吃力。读者现在可以跳过这一部分内容,但在读完这本书的每一章时,都应该重温一下

2016-12-26 11:35:52 263

转载 透视校正插值

透视校正插值     在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息,这些属性信息通过顶点属性用插值方法得到的。比如下面的primtive,输入数

2016-12-26 11:03:01 1229

转载 opengl 教程(16) 纹理映射

http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/20/2868845.htmlopengl 教程(16) 纹理映射原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html      纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面

2016-12-26 10:56:57 413

转载 opengl 教程(4) shader(1)

opengl 教程(4) shader(1)     原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.html     本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,shader相对来说使用较少,而现代gpu编程,shader应用少不了,虽然使用shader编程,代码多一

2016-12-26 10:46:21 916

转载 什么是光栅化

什么是光栅化2015-04-02 00:44 555人阅读 评论(0) 收藏 举报光栅化是将一个图元转变为一个二维图像的过程。二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。光栅化的目的,是找出一个几何单元(比如三角形)所覆盖的像素。粗略地讲:你模型的那些顶点在经过各种矩阵变换后也仅仅是顶点。而由顶点构成的

2016-12-26 10:32:03 13820

转载 渲染流水线

渲染流水线作者:追风剑情 发布于:2016-8-7 11:03 分类:Shader概念性阶段划分应用阶段->几何阶段->光栅化阶段应用阶段:由CPU负责输出渲染所需的几何信息(即渲染图元(rendering primitives)),渲染图元可以是点、线、三角面等,这些渲染图元被传递给几何阶段。应用阶段大致可分为下面3个阶段:(1) 把数

2016-12-26 10:19:45 513

转载 投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)

投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)发表于2014/4/7 18:34:48  18316人阅读分类: 计算机图形学         本文乃译文,原文地址为:        http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Derivin

2016-12-24 19:16:18 369

转载 阴影贴图(Shadow mapping)

安卓demo 下载转载请声明出处:http://blog.csdn.NET/xiaoge132/article/details/51458489阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已

2016-12-23 17:47:07 4033

转载 OpenGL ES 着色器(shader)介绍

OpenGL ES 着色器(shader)介绍由 创新网小编 于 星期一, 2014-04-21 15:56 发表1. Shader Shader其实就是一段执行在GPU上的程序,此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种:vertex shader和f

2016-12-23 11:04:04 301

转载 Android OpenGL ES零基础系列(三):OpenGL ES的渲染管道及VertexShader与FragmentShader

前言在前2篇文章中,我们都说到着色器,且在第二篇中正式说到,这着色器只能用在OpenGL ES2.x等可编程管道里面,而在OpenGL ES1.x是不能用的。但我们一直没有说这是为什么,两者有什么区别。那这篇我们就一起来学习下OpenGL ES中的渲染管道。正文管道,英文名叫Pipeline,相信用过FaceBook图片加载库的同学对这个管道并不陌生,因为SimpleIma

2016-12-23 10:56:43 1872

转载 关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。

MonoBehaviour.Update 更新        当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新        当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。        处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate

2016-12-23 10:46:14 328

转载 GDI/GDI+/D2D/D3D

GDI/GDI+/D2D/D3D标签: GDID3D2015-07-27 11:28 503人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:Windows系统(7) 原文链接 : 2D Drawing APIs in Windows    在 Windows 7 操作系统中,微软花费了很大的力气构建了一套新的 2D 绘图 API。我们称之为

2016-12-23 09:32:31 1985

转载 显卡结构及工作原理详细解读

显卡结构及工作原理详细解读标签: 显卡三维图像2016-01-16 20:58 864人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:3D原理(11)  什么是显卡?  显卡的工作非常复杂,但其原理和部件很容易理解。在本文中,我们先来了解显卡的基本部件和它们的作用。此外,我们还将考察那些共同发挥作用以使显卡能够快速、高效工作的因素。

2016-12-23 09:21:05 7518

转载 从调用printf()到显示器上看到字符串

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]0 引入看如下最简单的C程序:[cpp] view plain copy int main(int argc, char** argv)  {      printf("ABC");      return 0;  }  

2016-12-23 09:17:57 645

转载 gdi和direct

GDI+是窗体系统的一部分,首先要受窗体系统架构的限制。其次没有硬件加速,绘制基本上就是基于memory copy的数据搬运。实际上DirectDraw也缺乏硬件加速支持,以前大家都是用MMX软加速。如果拿GDI做底层,用MMX自己写blit,也能取得很好的性能。Direct3D的机制和DirectDraw的位拷贝完全不同,基本靠3D加速卡硬件绘图。

2016-12-23 09:16:47 678

转载 C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(1) - 从TTF文件导出字形贴图

C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(1) - 从TTF文件导出字形贴图阅读目录(Content)使用FreeType预备工作找一个TTF文件下载FreeType源码下载CMake创建FreeType.sln编译生成freetype.dll修改宏定义修改项目配置生成freetype.DLLC#调用FreeType.dll效

2016-12-22 17:12:28 2333 2

转载 判断 ttf 字体文件是否包含某个字

判断 ttf 字体文件是否包含某个字标签: unity字体FreeType2016-02-15 20:04 956人阅读 评论(2) 收藏 举报 分类:Unity(103) 版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.thisisgame.com.cn在Unity中

2016-12-22 16:52:47 3856

转载 从TTF字体中字模信息

从TTF字体中字模信息作者:darnshong下载源代码1、引言  传统上的字模信息一般都是从点阵字体中得到的。然而,点阵字体有一个致命的缺点就是字模信息大小固定,放大字体将产生严重的锯齿形失真。本文介绍了一种利用VC从TTF字体中直接获取字符的字模信息的方法,所获取的字模信息可以达到近似无限的分辨率,可选择2级、5级、17级和65级等多种灰度级,最终将字模信息保存

2016-12-22 16:31:15 777

转载 HelloWorld opengl文字显示

转自网摘 源地址己找不到。没示例程序。增加了两个文件,showline.c, showtext.c。分别为第二个和第三个示例程序的main函数相关部分。在ctbuf.h和textarea.h最开头部分增加了一句#include 附件中一共有三个示例程序:第一个,飘动的“曹”字旗。代码为:flag.c, GLee.c, GLee.h第二个,带缓冲的显示文字。代码为:showlin

2016-12-22 15:47:54 4059

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

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