URP——后期处理特效——色差Chromatic Aberration

色差是由于镜头无法将所有颜色汇聚于同一点导致的真实相机效果,在游戏中通过体积系统模拟。启用和调整色差需在体积组件上添加色差覆盖。强度属性用于控制效果的强弱,值在0到1之间,0为关闭。了解并掌握如何在Unity等引擎中实现这一视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Chromatic Aberration

色差产生了沿边界分离图像的暗部和亮部的颜色条纹。它模仿了真实相机在镜头不能将所有颜色连接到同一点时产生的颜色失真。参见维基百科:色差。

Using Chromatic Aberration

色差使用的是体积系统,所以要启用和修改色差属性,必须为场景中的体积添加色差覆盖。

要给体积​​​​​​​增加色差:

  1. 在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。
  2. 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing 点击Chromatic Aberration。通用渲染管道应用色差到这个体积影响的任何相机。

Properties

PropertyDescription
Intensity

Set the strength of the Chromatic Aberration effect. Values range between 0 and 1. The higher the value, the more intense the effect is. The default value is 0, which disables the effect.

设置色差效果的强度。值的范围在0和1之间。值越高,效果越强烈。默认值为0,这将禁用此效果。

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以下是制作URP渲染管线下的溶解特效的完整步骤: 1. 创建一个材质球:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Material,然后将材质球命名为“Dissolve”,并将其Shader设置为“Universal Render Pipeline -> Dissolve”。 2. 创建一个溶解纹理:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Render Texture,然后将Render Texture命名为“Dissolve Mask”,并设置其分辨率为256x256。在Inspector面板中,将Render Texture的Wrap Mode设置为Clamp,Filter Mode为Point,并将其勾选为“Generate Mip Maps”。 3. 创建一个溶解控制脚本:在Hierarchy面板中选择需要应用溶解特效的物体,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择New Script并将其命名为“DissolveControl”。在Script Editor中编写控制溶解特效的代码。 4. 编写溶解控制脚本:在DissolveControl脚本中,需要定义溶解特效的一些参数,如溶解速度、溶解纹理、溶解边缘等。然后,在Update函数中,根据需要控制溶解的进度,并将其应用到材质球中。 5. 应用材质球:将Dissolve材质球应用到需要应用溶解特效的物体上。 6. 调整溶解参数:在Inspector面板中,调整材质球中的溶解参数,如溶解纹理、溶解速度、溶解边缘等,以达到预期的效果。 通过以上步骤,就可以在URP渲染管线下制作出溶解特效。需要注意的是,不同场景和需求下,溶解特效的实现方式可能会略有不同,需要根据实际情况进行调整和优化。
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