UE4中常用的几个事件类

    一、本人UE4小白,也是刚刚学到的一些方法和概念,现在拿出来一方面是分享给大家,另一方面就是记录自己的学习历程,以便自己以后查阅;

    二、首先,事件分为关卡蓝图和蓝图类两种不同的事件(不过最近我在QQ群里看到有老UE4说,关卡蓝图一般不写东西,主要是在蓝图类里面编写,蓝图类也可以通过绑定的方法调用蓝图关卡里面的信息,不止是UI方面有特定的方法可以调用),因为,以前自己学的是Unity,所以,在下面的阐述中会经常类比Unity 的某些方法或者功能;

    三、方法

    1.系统事件:

    (1)Event BeginPlay:类似与Unity里面的Start函数,用于整个关卡的初始化工作;

    (2)Event Tick:类似与Unity里面的Update函数,每帧监听一次,差不多每秒60次;

    (3)Event Destroyed类似于Unity里面的Destroy函数,用于写整个蓝图类里面的销毁的一些操作;

    (4)Event end play 和level reset 等 如下图所示的函数ÿ

UE4,导出人物动画有几个常用的方法。 第一个方法是使用FBX文件导出。首先,在3D建模软件(如Maya、Blender)创建一个包含人物动画的模型,然后将其导出为FBX格式的文件。接下来,在UE4创建一个新的角色蓝图,并将导入的人物模型添加到这个蓝图。在动画编辑器,选择人物的动画片段,并右键点击选择导出为FBX文件。在导出设置,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可生成FBX动画文件。 第二个方法是使用UE4内置的Sequencer导出。Sequencer是UE4的一个可视化剧情编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。首先,在角色蓝图创建所需的动画序列,并在Sequencer将动画序列添加到剧情。然后,在Sequencer选择要导出的动画序列,并通过右键菜单选择导出为FBX文件。在导出设置,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可导出动画。 第三个方法是使用UE4的Persona编辑器导出。Persona是UE4的动画编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。在角色蓝图选择需要导出的动画片段,并打开Persona编辑器。在Persona编辑器,选择要导出的骨骼动画,并通过右键菜单选择导出动画。在导出设置,选择所需的设置,如动画格式、帧率等,然后点击导出按钮即可生成动画文件。 以上是几种常用的方法,用于在UE4导出人物动画。根据不同的需求和工作流程,可以选择适合的方法来导出动画。
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