U3D 数学--Transform 分析

反编译的U3D 的Transform 的源码,研究了下里面的关于数学的一些借口,

发现有两个函数的实现有 性能问题。

如图

当relativeTo=Space.Self 的时候,其实直接改成

this.localPosition += translation; 接可以了。

其实底层存的应该都是localPosition. 即使算出了worldposition最终底层还是需要转换为localPosition的,如果节点的层级关系很多,

这样计算量就更大了。

测试1百万次6个节点的情况,调用Translate函数需要391毫秒。直接this.localPosition += translation 消耗135毫秒

 

Rotate函数在relativeTo == Space.World的情况下也有性能问题。

参考源码可以发现

     this.rotation *= (Quaternion.Inverse(this.rotation) * quaternion) * this.rotation;

等价于

this.rotation = quaternion * this.rotation;

 四元素是满足结合律的。

测试1百万次6个节点的情况,调用Translate函数需要718.1761毫秒。直接this.rotation = quaternion * this.rotation; 消耗421.4793毫秒

 

 

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