[游戏开发] 两向量夹角计算,带法线计算(0-360度)

本文介绍了在Unity中使用左手坐标系进行向量(如黑(-3.54,0,4),黄(-3.85,0,4.8),灰(0.46,0,-2.6))的夹角计算,包括归一化、点乘与反余弦函数的应用,以及如何通过法线判断并修正夹角,确保结果在0-360度范围内,适用于UE5蓝图设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

上图是Unity左手坐标系,红轴是右,蓝轴是前,绿轴是上

测试目标是黑(3.54,0,4)、黄(-3.85,0,4.8)、灰(0.46,0,-2.6)三个向量,且三个向量都再XZ平面上,Y的值为0

以黑色为起始轴,和其他两周做角度计算

计算角度公式

 UE5蓝图计算方法夹角

计算前,向量需要归一化,否则结果错误。

两向量点乘,点乘结果是个float值,点乘结果用反余弦函数可以得到夹角值,范围0-180

有个很大的问题是,由于我们判断夹角是有方向的,既然有方向,那么夹角应该是0-360度才对,

反余弦函数只能获得0-180度,当夹角到180时,结果就从180递减

解决办法:用两个向量的法线去判断角度是否>180

叉乘判断两向量的法线方向。

黑(3.54,0,4)、黄(-3.85,0,4.8)、灰(0.46,0,-2.6)

夹角分两种情况,情况1种是 0 <= 夹角 <= 180,情况2种是 180 <=夹角 <= 360

  1. 情况1黑向量和黄向量叉乘,叉乘得到结果 y 值>0也就是说,法线方向朝上,夹角<=180
  2. 情况2黑向量和灰向量叉乘,叉乘得到结果 y 值<0也就是说,发现方向朝下,夹角>180 <= 360

情况2夹角的正确数值应该是 (360 - 反余弦函数结果)

下图是UE5蓝图0-360夹角判断方法

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