简单来说“烹饪”就是对碰撞器进行加工优化(可能是反向优化)。
“你需要他更准!还是更快?”
这个根据需求不同而不同,不同的选项可以根据具体情况进行调整,以达到平衡性能和精度的需求。
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当我们在Unity中添加一个Mesh Collider组件时,需要将该组件与一个网格形状的表面关联起来,以便在游戏运行时能够处理物理交互。而这个关联的过程中,需要将网格数据转换为内部格式,这个过程就叫做“Cooking”。
而“Cooking Options”则是一些选项,可以在Cooking的过程中对网格数据进行一些预处理,以达到更好的性能和精度。比如,可以选择在编辑器中进行Cooking,并将结果保存到Assets中,以减少运行时Cooking的时间;也可以选择对网格进行凸包处理或膨胀处理,以生成更精确的碰撞体。不同的选项可以根据具体情况进行调整,以达到平衡性能和精度的需求。
具体来说,Cooking Options包括:
将碰撞器形状转换为凸形状。凸形状通常用于处理较小的、简单的碰撞器,因为它们具有更好的性能和稳定性。
将碰撞器形状转换为凹形状。凹形状通常用于处理复杂的几何形状,但会导致性能开销较大。
将多个碰撞器组合成一个。这对于处理由多个简单几何体组成的物体非常有用。
不进行Cooking,这通常用于动态生成碰撞器。
在实际使用中,根据场景需求和碰撞器的特性,可以选择适当的Cooking Options来优化碰撞器的性能和准确性。