Unity shader入门精要学习笔记-代码篇3(透明度测试/透明度混合/开启深度写入的半透明效果/双面渲染的透明效果)

一、透明度测试

其实只是在片元着色器中增加了对透明度判断并裁剪片元的代码。

片元着色器使用clip函数来进行透明度测试,给定参数任何一个分量是负数就会舍弃当前像素的输出颜色。

半透明纹理来实现透明度测试。

关键在于:

1.        Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        //IgnoreProjector不会受到投影器的影响 RenderType用于着色器替换功能,归入TransparentCutout指明这是一个使用了透明度测试的shader

2.clip (texColor.a - _Cutoff);// Alpha test

Shader "Custom/AlphaTestMat"
{

	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
	}
	SubShader {
		Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
		//IgnoreProjector不会受到投影器的影响 RenderType用于着色器替换功能,归入TransparentCutout指明这是一个使用了透明度测试的shader
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _Cutoff;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				
				// Alpha test
				clip (texColor.
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