如何挖掘用户付费潜力 |
作者博客:打不死的小强
上周跟同事聊天,他谈到的一个用户花钱的话题,我觉得对运营思路上很有启发。拿出来分享一下
收入符合2/8原理
对于大部分的RPG游戏,每个服务器都是一个小生态圈,单服或者全服的收入基本都符合2/8原理。大部分收入都是都是少数的有钱人贡献的。认识到这点十分关键。
关注屏幕后面用户的真面目
典型的用户金字塔:免费用户,小额付费用户,大额付费用户
![](http://upload.gameres.com/20122/sf_2405218_1623.jpg)
免费用户
这部分用户要不就是没有付费能力的(穷学生,收入极低的人群)。
要不就是有钱也不会在游戏上花1分钱的,脑子里认为游戏就是免费的,花钱的都是SB。(我就属于这一类)
小额付费用户
学生,白领构成。收入平平且比较稳定。
如果一个玩家每个月拿出200块来玩游戏,活动刺激下可能会花到300~400,但是很难让他花到1000.
这部分人很看重性价比,必须足够划算才会下手,在没有活动刺激下,只会购买一些必需品。
消费很冷静,不易冲动。就算冲动了也没啥潜力。
大R用户
老板,高层,富二代。
高收入,收入构成多,不只靠规律的工资。
现实生活中很有成就感,这种成就感很容易带入到游戏中。也会追求名次,胜负,荣誉,身份…
对价格不是最敏感的,只要确定自己想得到一个东西,就很少考虑代价。
他们付费的潜力是无限的,只要能够让他们看到自己想要的。
很重要的结论
免费用户的作用很简单:这部分用户的作用就是让游戏生态稳定(游戏生态之用户生态),不指望他们贡献收入。
小额用户能够贡献小部分收入,想让他们花钱甚至花更多的钱比较困难,必须做到很高的性价比,付费门槛要比较低,这样他们才会花钱。而他们还有一个很重要的作用就是维持生态平衡,只有大R和免费的服务器,生态肯定不会健康,服务器里需要小额。
而大R是收入最重要的来源!如果想做高收入必须抓住这批用户,想让他们花钱并不复杂。给他们更好的,稀缺的东西,然后标一个很高的价格,只让少数人买得起,他们就会追求。这种做法虽然简单粗暴,但是很有效。
当然,还有更好的做法
上面的做法都是通过活动来硬推收入。如果产品本身能够解决大R的付费问题,看下傲剑的做法。这些东西也是前不久才了解到的。
经过同事介绍,傲剑的精髓主要有2个部分:
![](http://upload.gameres.com/20122/sf_2405223_1510.jpg)
强竞争——在强烈的PVP系统下,充分满足塔尖用户的成就感。让用户有花钱的冲动
不断扩展付费系统——付费系统简单有效,周期性的横向扩展。很多付费系统的本质都是一样的,甚至界面都是一样的。
其核心是强PVP,在这个核心下,只要提供用户变强的方法,形式无所谓,大R就会买账。