虚幻4 渲染线程主循环

本文探讨虚幻4引擎的渲染线程主循环,解释了如何根据多线程渲染设置调整参数,影响渲染队列的执行。
摘要由CSDN通过智能技术生成


/** The rendering thread main loop */
void RenderingThreadMain( FEvent* TaskGraphBoundSyncEvent )
{
	ENamedThreads::RenderThread = ENamedThreads::Type(ENamedThreads::ActualRenderingThread);
	ENamedThreads::RenderThread_Local = ENamedThreads::Type(ENamedThreads::ActualRenderingThread_Local);
	FTaskGraphInterface::Get().AttachToThread(ENamedThreads::RenderThread);
	FPlatformMisc::MemoryBarrier();

	// Inform main thread that the render thread has been attached to the taskgraph and is ready to receive tasks
	if( TaskGraphBoundSyncEvent != NULL )
	{
		TaskGraphBoundSyncEvent->Trigger();
	}

	// set the thread back to real time mode
	FPlatformProcess::SetRealTimeMode();

#if STATS
	if (FThreadStats::WillEverCollectData())
	{
		FThreadStats::ExplicitFlush(); // flush the stats and set update the scope so we don't flush again until a frame update, this helps prevent fragmentation
	}
#endif

	check(GIsThreadedRendering
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