Unity3D 销毁GameObject api调用顺序

对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ForbidShadow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(YieldEnable());
        
    }
	
    void OnDestroy()
    {
        PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = true;
    }

    IEnumerator YieldEnable()
    {
        yield return 1;
        PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false;
    }
}

防止下个创建GameObject时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

四夕立羽

你的鼓励将是我创作的最大动力。

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值