unity脚本生命周期和执行顺序

最近我也开始为将来的面试做准备了
然后我会更新一系列关于unity底层的知识
就从今天这篇开始

unity脚本生命周期
Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数
OnEnable 当对象变为可用或激活状态时被调用
Start Update函数第一次运行之前调用 用于游戏对象的初始化
Update 每帧调用一次 用于更新游戏场景和状态
FixedUpdate 每个固定物理时间间隔调用一次 用于物理状态的更新
LateUpdate 每帧调用一次(在update之后调用)用于更新游戏场景和状态,和相机有关的更新一般放在这里
OnGUI 渲染和处理OnGUI事件
OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用
OnDestroy 当前对象被销毁时调用

Monobehavior生命周期图
在这里插入图片描述

在我们开发项目的时候 脚本会成群结队 同时进行好多脚本
这个时候的顺序是怎样的呢
我们下面来测试一下

首先我们创建三个脚本

public class testorder : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("awake 1");
    }
    private void Start()
    {
        Debug.Log("start 1");
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log("update 1");
    }
}//第一个

public class testorder2 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("awake 2");
    }
    private void Start()
    {
        Debug.Log("start 2");
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log("update 2");
    }
}//第二个

public class testorder3 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("awake 3");
    }
    private void Start()
    {
        Debug.Log("start 3");
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log("update3");
    }
}//第三个

然后把他们挂在同一个物体上(注意我的顺序)

在这里插入图片描述

之后再运行看输出情况
在这里插入图片描述
可以看到awake和start只在开始时候执行一次
在之后就是update在重复每一帧执行一次

大家可能看到我弄红线标出了输出的顺序
这个顺序默认为创建顺序 新创建的越靠前输出

当然unity很贴心的为我们提供了一个控制先后顺序的设置
在这里插入图片描述
在设置中通过我用红箭头标志的**+上可以添加我们自己写的脚本
其中
order的值越小 越先执行**
在这里插入图片描述
大家可以看到修改后的输出

总结一下
无论多个脚本的执行顺序如何,但所有脚本的Awake函数一定会比所有的Start函数先执行完,所有的Start函数一定也会比所有的Update函数先执行完,其他有顺序的生命周期函数也是类似的(从上图的日志信息中也可以看出)
Awake, Start函数都是在游戏对象被创建时调用一次。
当游戏过程中调整脚本的可见状态时,会分别调用OnEnable, OnDisable函数,而Awake和Start将不会再调用,也就是说一旦脚本被挂载上以后,Awake和Start有且仅会被执行一次。
而Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnGUI函数是会在游戏过程中被多次调用的(日志窗口右侧的数字表示该条日志信息打印的次数)。
最后在游戏对象被销毁时,会依次调用OnDisable, OnDestory函数。

以后的路还有特别长 如果想要走游戏开发这个行业 算法 unity底层知识等都是很重要的
一起努力吧

2021.3.16更新

上午的面试中面试官问到了我声明周期 然后可能是一些紧张的原因,不过也是自己没有学扎实
然后onenable和ongui就没有说对
所以还是大家一定要经常复习之前会的东西
然后面试官问题start和awake的区别

start和awake的区别

首先就是awake是先与start执行的
然后最大的区别就是如果一个对象的setactive=false start这个时候就不能使用了
但是awake仍然可以使用
如果对象没有激活 那么两种都不能使用

我们可以这样理解 awake就像是构造函数 只要场景中有任何一个物体挂在这个脚本
即使这个脚本失活 awake仍然会调用

最后祝大家头发浓密 睡眠良好 财富自由

RuntimeInitializeOnLoadMethod的使用

在开发过程中我们可以手动设置静态方法 让其在awake或者start之前之后调用

public class TestClass : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Debug.LogError("这里是start");
    }
    private void Awake()
    {
        Debug.LogError("这里是awake");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    public static void onRuntimeInitializeOnLoadMethod()
    {
        Debug.LogError("这里是onRuntimeInitializeOnLoadMethod");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    public static void onbefore() 
    {
        Debug.LogError("这里是BeforeSceneLoad");
    }
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
    public static  void onafter()
    {
        Debug.LogError("这里是AfterSceneLoad");
    }

}

在这里插入图片描述
可见执行顺序

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