Unity UI层元素渲染顺序

    今天做项目,做了一个UI界面,但是效果感觉很怪,本来作为背景图的iamge,结果蒙在了其他控件的上面。

    百思不得解,问了同事才知道,Unity的UI元素有渲染顺序的差异,后渲染的元素自然就会覆盖在上面。

   于是,调整了对象列表里的元素顺序,把背景图放在了前面,效果就达到了预期。

   这应该是个很小的细节,但如果不了解这个的话,可能会被卡很久。特意在此记录一下

Unity VR项目中,当使用射线选取UI元素时,有可能会遇到UI渲染遮挡射线的问题。这是因为UI元素在屏幕上是以2D的形式渲染出来的,而射线则是在3D空间中运行的。如果在游戏场景中存在3D物体遮挡了UI元素,射线就无法直接命中UI元素。 解决这个问题的方法可以是使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数来判断射线是否碰撞到了UI元素。首先,需要在场景中添加一个EventSystem对象,并将UI元素添加到Canvas组件下。然后,在射线的碰撞检测中,使用IsPointerOverGameObject函数来判断是否碰撞到了UI元素。如果返回值为true,即表示射线碰撞到了UI元素,可以进行相应的处理。 另一种解决方法是使用Graphics.Raycast方法来进行射线的检测。该方法可以检测射线是否与UI元素重叠,并返回碰撞信息。根据返回的碰撞信息,可以判断射线是否与UI元素相交,并进行相应的处理。 需要注意的是,为了确保射线的精确性,可以在射线的检测中使用layerMask来限制只进行UI元素的检测,避免与其他3D物体碰撞检测产生冲突。同时,还可以调整UI元素渲染顺序或调整UI元素的位置,以确保射线能够正确地命中UI元素。 总而言之,解决Unity VR项目中UI渲染遮挡射线的问题可以通过使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数或Graphics.Raycast方法来判断射线是否与UI元素碰撞,并进行相应的处理和调整。
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