1.影响渲染顺序的因素
- Camera Depth: 相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。
- Sorting Layer: 在Edit-Projectsettings-Tags & Layer 设置中可见
- Order In Layer: 相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。
- RenderQueue: Shader中对Tags设置的“Queue”。
- Z轴: 物体距离相机的距离
2.RenderQueue 介绍
Unity提供给我们一些默认的渲染队列,每一个对应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Overlay
。这些队列不是随便创建的,它们是为了让我们更容易地编写Shader并处理实时渲染的。
示例:
Tags{ "RenderType" = "Geometry" }
Properties | Value | 渲染队列描述 | 备注 |
---|---|---|---|
Background | 1000 | This render queue is rendered before any others. | 这个队列通常被最先渲染(比如 天空盒)。 |
Geometry | 2000 | Opaque geometry uses this queue. | 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 |
AlphaTest | 2450 | Alpha tested geometry uses this queue. | 需要开启透明度测试的物体。Unity5以后从Geometry队列中拆出来,因为在所有不透明物体渲染完之后再渲染会比较高效。 |
GeometryLast | 2500 | Last render queue that is considered “opaque” | 所有Geometry和AlphaTest队列的物体渲染完后 |
Transparent | 3000 | This render queue is rendered after Geometry and AlphaTest, in back-to-front order. | 所有Geometry和AlphaTest队列的物体渲染完后,再按照从后往前的顺序进行渲染,任何使用了透明度混合的物体都应该使用该队列(例如玻璃和粒子效果) |
Overlay | 4000 | This render queue is meant for overlay effects. | 该队列用于实现一些叠加效果,适合最后渲染的物体(如镜头光晕)。 |
注意:
2500是关键值,它是透明跟不透明的分界点。
RenderQueue > 2500的物体绝对会在RenderQueue <= 2500的物体前面,即渲染时RenderQueue大的会挡住RenderQueue小的,不论它的Sorting Layer和Order in Layer怎么设置都是不起作用的。
当两个的RenderQueue都在同一侧时,在Sorting Layer高的绝对会在Sorting Layer前面,无视RenderQueue跟Order in Layer,只有在Sorting Layer相同的前提下,Order in Layer高的会在Order in Layer低的前面,无视RenderQueue。当Sorting Layer跟Order in Layer相同时,才看RenderQueue的高低,高的在前面。
3.渲染顺序总结
- 物体的RenderQueue在2500的同一侧:
Camera Depth > Sorting Layer > Order In Layer > RenderQueue > 距离相机的距离
- 物体的RenderQueue在2500的不同侧
Camera Depth > RenderQueue > Sorting Layer > Order In Layer > 距离相机的距离
图片总结: