- 材质参数集:从关卡蓝图等程序内无法从外部操作材质.使用材质参数集使用.
- 材质函数:材质中只能设置参数的值,复杂计算在蓝图中使用"材质函数"
6 Actor的"移动"
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使用武力引擎进行移动:不是变更Actor的位置实现,而是施加一个力来实现
- Add Force节点,用于给Actor施加物理力
Add Force 五边形 五边形 〇Target□ 〇Force //所施加力的信息 X□ Y□ Z□ 〇Bone Name□ //具有角色构造的网格,指定躯体.在单纯的静态网格中用不到 〇Accel Change□
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Actor碰撞处理
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OnActorHit(ActorName):选中的Actor与其他Actor接触时所发生的事件,事件在碰撞期间连续持续地发生,分开后就不再发生.
OnActorHit(ActorName) 五边形 Self Actor〇//传递碰撞自身Actor Other Actor〇//传递碰撞对象 Normal Impuless〇//碰撞力的值 Hit〇//传递汇总有碰撞相关信息的结构体的值
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使用标签:标注Actor的一种名称,整理Actor的种类.
Actor Has Tag 〇Target□ Return Value〇//Target连接要检查的Actor 返回bool 〇Tag□
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冲突事件是由"碰撞"负责.
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重叠事件:吃道具,Actor作为一种"标记".接触后执行某些处理
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缺点:仅发生一次,Actor必须是显性存在的,不能进入某个空间触发
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双方Actor都要处理,添加重叠事件节点.
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道具:1.Generate Overlap Events 2.Collision Presets: OverlapAll
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人:1.Generate Overlap Events 2.Collision Presets: PhysicsActor
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OnActorBeginOverlap //只发生一次 五边形 Overlapped Actor〇 Other Actor〇
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触发器Trigger:指定发生碰撞事件的"范围(空间)".
- 触发器种类:盒体触发器\球体形触发器
- OnActorBeginOverlap | OnActorEndOverlap
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过场动画:通过自动变更Actor等的设置来实现移动.
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过场动画与蓝图联动:通过过场动画来变更程序中使用的变量等.
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从程序中操作过场动画 | 从过场动画中操作程序