Unity3D 动态设置模型上显示的文字

在Unity2020项目中,为实现限速标牌模型上数字的动态显示,使用了3D Text(TextMeshPro)。通过将TextMeshPro-Text作为标牌的子物体,可以详细配置文字样式、字体、大小、颜色等属性。在C#代码中,引入TMPro命名空间,通过获取TextMeshPro组件并修改text属性,成功实现了文字的动态更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成

近期项目需求,在限速标牌模型上显示数字,但是需要动态设置。

偶然发现了一个3D Text(Unity版本2020)。

  • 创建TextMeshPro

  将Text(TMP)作为标牌的子物体:

右侧的TextMeshPro-Text组件可以设置显示的文字,文字样式,字体资源,字体样式,字体大小,自动大小,颜色,对齐等等。

  • 代码修改

需要引入TMPro命名空间:

然后通过标牌获取子物体的TextMeshPro组件,修改text

 完成!

要在Unity3D中实现鼠标悬浮模型显示文字,可以使用Unity的鼠标事件和UI系统来实现。 首先,在模型上添加一个Collider组件,以便能够检测到鼠标事件。然后,在模型上添加一个空的GameObject作为子对象,用于显示文本。 接下来,创建一个脚本并将其附加到模型的Collider上。在脚本中,使用OnMouseEnter和OnMouseExit函数来检测鼠标进入和离开事件。当鼠标进入时,启用子对象,并将其位置设置为鼠标所在的位置。同时,将子对象中的UI Text组件的文本内容设置为要显示文字。当鼠标离开时,禁用子对象。 下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HoverText : MonoBehaviour { public string textToShow; private GameObject hoverTextObject; private Text hoverText; void Start() { hoverTextObject = transform.GetChild(0).gameObject; hoverText = hoverTextObject.GetComponent<Text>(); } void OnMouseEnter() { hoverTextObject.SetActive(true); hoverText.text = textToShow; hoverTextObject.transform.position = Input.mousePosition; } void OnMouseExit() { hoverTextObject.SetActive(false); } } ``` 在上面的代码中,我们通过transform.GetChild(0)来获取子对象,并使用GetComponent()函数来获取UI Text组件。在OnMouseEnter函数中,我们设置文本和位置,并启用了子对象。在OnMouseExit函数中,我们禁用了子对象。 注意,在使用此方法时,需要为UI Text组件设置字体、颜色、大小等属性,以便能够正常显示文本
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