【Unity3D】拖尾TrailRenderer

1 TrailRenderer 简介

        TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下:

  • Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line;
  • Time:拖尾时长;
  • Width:拖尾宽度,可以是不等宽的;
  • Color:拖尾颜色,可以是渐变的。

        在 Hierarchy 窗口右键,依次选择【Effects→Trail】,可以创建一个挂载了 TrailRenderer 组件的游戏对象。

2 TrailRenderer 应用

        1)游戏界面

         2)添加拖尾组件

        给球体添加 TrailRenderer 组件。

        3)设置拖尾材质

        将 Materials 属性设置为 Default-Line

        4)调整拖尾宽度

        调整拖尾宽度曲线,如下: 

         5)调整拖尾颜色

        点击色条,进入颜色编辑页面。 

         在色条下面单击,可以添加新的色卡,实现彩色色条,如下:

         6)添加脚本组件

        TrailController.cs

using UnityEngine;
 
public class TrailController : MonoBehaviour {
	private float speedRate = 4f;
 
	private void Update () {
		float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        float ver = Input.GetAxis("Vertical");
		Vector3 speed = new Vector3(hor, 0, ver) * speedRate;
		transform.position += speed * Time.deltaTime;
	}
}

        说明:TrailController 脚本组件挂在球体上。

        7)运行效果

### 使用 LineRenderer 组件实现效果 为了在 Unity 中使用 `LineRenderer` 创建效果,可以通过动态更新位置数组并调整属性来模拟运动轨迹。以下是具体方法: #### 设置 LineRenderer 属性 首先,在 Inspector 面板中为带有 `LineRenderer` 的 GameObject 添加此组件,并配置其基本参数,比如颜色渐变、宽度变化等[^2]。 ```csharp // 初始化 LineRenderer 并设置基础属性 lineRenderer.startColor = Color.white; lineRenderer.endColor = new Color(1, 0.9f, 0); lineRenderer.widthMultiplier = 0.1f; ``` #### 编写脚本来控制行为 接着编写 C# 脚本以编程方式管理这些点的位置数据。下面是一个简单的例子,展示了如何基于时间戳记录物体的历史坐标作为新顶点加入到 Position 数组里[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class TrailEffect : MonoBehaviour { private List<Vector3> trailPositions = new(); public float maxTrailLengthInSeconds = 2f; // 控制巴长度的时间范围 private LineRenderer lineRenderer; void Start(){ lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.positionCount = 0; } void Update(){ AddPositionToTrail(transform.position); RemoveOldPositions(); SetLineRendererPositions(); } /// <summary> /// 将当前位置添加至列表末端 /// </summary> /// <param name="position">当前帧的位置</param> void AddPositionToTrail(Vector3 position){ var timePoint = (Time.time, position); trailPositions.Add(timePoint.Item2); } /// <summary> /// 移除超出设定持续时间的旧位置 /// </summary> void RemoveOldPositions(){ while(trailPositions.Count > 0 && Time.time - trailPositions[0].t >= maxTrailLengthInSeconds){ trailPositions.RemoveAt(0); } } /// <summary> /// 更新 LineRenderer 的 Positions 数组 /// </summary> void SetLineRendererPositions(){ int count = Mathf.Min(lineRenderer.positionCount, trailPositions.Count); Vector3[] positions = new Vector3[count]; for(int i=0;i<count;++i){ positions[i]=trailPositions[Mathf.Clamp(i,trailPositions.Count-count,count-1)]; } lineRenderer.SetPositions(positions); lineRenderer.positionCount=count; } } ``` 上述代码片段实现了如下功能: - 记录随时间推移的对象路径; - 定期清理过时的数据点保持性能稳定; - 动态刷新 `LineRenderer.Positions` 来反映最新的移动情况; 通过这种方式即可轻松构建出具有视觉冲击力的游戏内特效。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

little_fat_sheep

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值