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1、所需要准备的环境: Visual studio 2019,UE4.26
3、在UE4中添加类(切记不要在 Visual studio新建,一定从UE4中新建)
6、在ScreenShot.cpp文件中添加代码实现以上两个函数
1、所需要准备的环境: Visual studio 2019,UE4.26
2、通过UE4新建一个C++的空白工程
3、在UE4中添加类(切记不要在 Visual studio新建,一定从UE4中新建)
设定类名为ScreenShot
4、 在ScreenShot.h中添加所需要的头文件:
#include "Components/SceneCaptureComponent2D.h"//SceneCaptureComponent2D组件的头文件
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"//TextureRenderTarget2D组件的头文件
#include "Engine/World.h"//GetWord()方法所需要的头文件
#include "TimerManager.h"//定时器所需要的头文件
#include "Modules/ModuleManager.h"//Fmodule头文件
//与图片相关的头文件
#include "IImageWrapperModule.h"
#include "IImageWrapper.h"
#include "Misc/FileHelper.h"
#include "ImageUtils.h"
以上的头文件可以从UE4官网的C++ API文档上可以找到
5、ScreenShot.h文件中添加代码
- 声明一个USceneCaptureComponent2D组件,并且暴露在蓝图中
UPROPERTY(Category = Default, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
class USceneCaptureComponent2D* CaptureComponent2D;// 声明一个2D截图的组件USceneCaptureComponent2D这个
- 声明两个自定义的函数
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void ScreenShotToImage(const FString& InImagePath,const FVector2D& InRangeSize);//将截屏转换为相片
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void ColorToImage(const FString& InImagePath, TArray<FColor>InColor,int32 InWidth,int32 InHight);//将颜色数据提取
6、在ScreenShot.cpp文件中添加代码实现以上两个函数
- 在构造函数中创建一下所需要的组件
AScreenShot::AScreenShot()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));// 创建可附加内容的虚拟根组件。
CaptureComponent2D = CreateDefaultSubobject<USceneCaptureComponent2D>(TEXT("CaptureComponent2D")); // 创建2D相机
CaptureComponent2D->SetupAttachment(RootComponent);//将CaptureComponent2D绑定到RootComponent组件
}
- ScreenShotToImage函数的实现
void AScreenShot::ScreenShotToImage(const FString& InImagePath, const FVector2D& InRangeSize)
{
if (CaptureComponent2D && CaptureComponent2D->TextureTarget)
{
auto Lab = [=]() // 简单自动类型推断
{
//获取randerTarget贴图资源 将颜色值全部放入FTextureRenderTargetResource中
FTextureRenderTargetResource* TextureRenderTargetResource = CaptureComponent2D->TextureTarget->GameThread_GetRenderTargetResource();
int32 Width = CaptureComponent2D->TextureTarget->SizeX;//获取高度
int32 Height = CaptureComponent2D->TextureTarget->SizeY;//获取宽度
TArray<FColor> OutData;//声明一个Fcolor数组
TextureRenderTargetResource->ReadPixels(OutData); //读取像素点
ColorToImage(InImagePath, OutData, Width, Height);//写入到本地存成图片
};
FTimerHandle TimerHandle;//定义一个定时器
//0.001f后再解析图片写入本地 防止掉帧
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, Lab, 0.001f, false,0);
}
}
- ColorToImage函数实现
void AScreenShot::ColorToImage(const FString& InImagePath, TArray<FColor> InColor, int32 InWidth, int32 InHight)
{
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>("ImageWrapper");
FString Ex = FPaths::GetExtension(InImagePath);
if (Ex.Equals(TEXT("jpg"),ESearchCase::IgnoreCase)|| Ex.Equals(TEXT("jpeg"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
TSharedPtr<IImageWrapper>ImageWrapper = ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
//往本地写,获取颜色数据,获取尺寸,获取长度,高度,格式rgb,8位
if (ImageWrapper->SetRaw(InColor.GetData(),InColor.GetAllocatedSize(),InWidth,InHight,ERGBFormat::BGRA,8))
{
FFileHelper::SaveArrayToFile(ImageWrapper->GetCompressed(100), *InImagePath);
}
}
else
{
TArray<uint8>OutPNG;
for (FColor&color:InColor)
{
color.A = 255;//不写的画截屏的图片都是透明通道,就是透明的
}
FImageUtils::CompressImageArray(InWidth, InHight, InColor, OutPNG);
FFileHelper::SaveArrayToFile(OutPNG, *InImagePath);
}
}
- 在UE4中找到声明的组件,拖进去UE4中,此时面板中就会有一个组件出现
- 注意事项:当拖进去以后记住要选中渲染的图,否则会造成捕获失败。
7、关卡蓝图中的实现
- 打开关卡蓝图
- 将ScreenShot组件从右边拖进去蓝图中
- 添加ScreenShotToImage函数蓝图
- 从蓝色引脚拖出一条线,添加2D向量蓝图
- 依次添加下蓝图函数:
- 最终蓝图效果如下所示
8、测试效果
运行游戏,按下鼠标键“1” ,在电脑中打开工程文件夹,可以发现 123.jpg已经成功保存到本地
9、代码说明:
1、用auto Lab = [=]()和定时组合的原因:如果直接截图,可能会出现掉帧现象,此时截出的图片就是黑色,所以一定要延时0.001秒再去截图。
2、for (FColor&color:InColor) { color.A = 255; }这个必须写,否则会出现透明通道,这个和PNG格式有关系
交流qq: 1137221527
代码参考的UP主(吉叶子丶)的视频:UE4C++截图的几种方式(合集)_哔哩哔哩_bilibili