Unity射线添加鼠标IPointerClickHandler接口

前言:转载注明出处,不然一辈子吃不上4个菜
    脚本挂在那个物体上 就从那个物体的正前方添加射线,
          实现的功能点:  射线的进入退出, 鼠标抬起和按下  鼠标点击
         需要自己添加一个材质球和一个父节点  如图 

 

 

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

// 点击: 添加Collider  和button;
// 拖拽: 添加 Collider

public class RayEvent : MonoBehaviour
{
    //射线获取的物体
     GameObject currentObj;
    //上一个物体
     GameObject LastObj;

    // 用来保存当前物体
     GameObject SaveCueerntObj;
    //物体原本的父物体
    public Transform StartPoint;
    //射线的材质球
    public Material material;
    //按钮的点击事件
    PointerEventData data;
    //射线组件
    LineRenderer lineRenderer;
    //初始化
    void Start()
    {
        LastObj = null;
        //指针点击数据
        data = new PointerEventData(EventSystem.current);
        //添加射线组件
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        //如果材质球不为空
        if (material)
            lineRenderer.material = material;  //添加材质球
        lineRenderer.startWidth = 0.01f;   //射线起始长度
        lineRenderer.endWidth = 0.01f;    //射线结束长度

    }

    private void Update()
    {
        Radiographic();
    }
    /// <summary>
    /// 射线检测
    /// </summary>
    public void Radiographic()
    {
        //射线的起始点,方向,长度 
        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward * 1000);


        //显示射线
        Vector3[] vector3s = new Vector3[] { transform.position, transform.forward * 1000f };
        //射线碰到的物体返回的信息
        RaycastHit hit;
        //射线
        Physics.Raycast(ray, out hit);

        if (hit.collider != null)   //碰到了物体
        {
            currentObj = hit.collider.gameObject;
            SaveCueerntObj = currentObj;
            //保存碰到物体的坐标
            vector3s[1] = hit.point;
            // 射线材质球的颜色
            lineRenderer.material.color = Color.green;
            //按下鼠标
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                //当前物体不为空
                if (currentObj != null)
                {    //如果当前物体有button组件
                    if (currentObj.GetComponent<Button>() != null) //点击
                    {
                        //执行指针点击事件
                        ExecuteEvents.Execute<IPointerClickHandler>(currentObj, data, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
                    }
                    else  //拖拽   
                    {
                        //设置父节点
                        currentObj.transform.parent = transform;
                    }
                }
            }
            //鼠标抬起
            if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                //执行指针抬起事件
                ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(currentObj, data, ExecuteEvents.pointerUpHandler);
                if (currentObj == null)    // 当前物体为空 返回
                    return;
                if (currentObj.GetComponent<Button>() != null)     //当前物体有 Button组件
                {
                    currentObj = null;   //当前物体为空
                    return;
                }
                else
                {
                    currentObj.transform.parent = StartPoint;   //设置父节点
                }
            }
        }
        else
        {   //射线颜色为红色
            lineRenderer.material.color = Color.red;
            SaveCueerntObj = null;
        }
        //进入退出事件
        RayEntryAndExit();

        //设置射线的长度。位子。
        lineRenderer.SetPositions(vector3s);
    }
    void RayEntryAndExit()
    {
        if (!SaveCueerntObj)       //退出
        {
            if (LastObj)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerExitHandler>(currentObj, data, ExecuteEvents.pointerExitHandler);
               LastObj = null;
            }
        }
        if (!LastObj)        //进入
        {
            if (SaveCueerntObj)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerEnterHandler>(currentObj, data, ExecuteEvents.pointerEnterHandler);
                LastObj = SaveCueerntObj;
            }
        }
    }
}
 

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