先看效果
前言
在上面的示例中,我们实现了通过拖拽摇杆来控制一个cube的移动。那么具体是怎么实现的呢?
其实特别简单
1.首先引用unity的事件系统UnityEngine.EventSystems然后分别实现三个接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler这三个接口分别对应开始拖拽,拖拽中,结束拖拽
2.在开始的时候一定要有一个对外公开的偏移量pos,作用就是通过这个偏移量来计算玩家的移动位置和方向。
3.在开始拖拽中我们先保存摇杆的初始位置startPos;
4.在拖拽中我们先计算一下拖拽了多远的位置,也就是代码中的pos,然后通过** Vector2.ClampMagnitude(Pos,30)**这个方法来限制拖拽的距离,第一个参数就是我们计算的pos,第二个参数是限制的向量长度,然后再加上开始的位置就是我们当前在屏幕上的位置啦;
5.当结束拖拽的时候我们让摇杆的位置回归到它开始的位置,然后让偏移量归0;
代码实现
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class GameTouch : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
Vector2 startPos;
public Vector2 Pos;
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
startPos = transform.position;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Pos = eventData.position-startPos;
transform.position = Vector2.ClampMagnitude(Pos,30)+startPos;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
Pos = Vector2.zero;
transform.position = startPos;
}
}
结尾
很明显这个摇杆是由两张图片拼出来的,我们只需要把代码挂在到要拖动的图片上即可。
还有一点小小的提示就是一定要注意Canvas中RenderModel的模式,我的是默认模式,要是有小伙伴选择其他模式一定要记得转换坐标哦!
文章到这里就结束啦感谢大家的支持!💕💕💕😘😘😘💖💖💖