Unity 使用NavMesh实现简易的摇杆功能

本文介绍了如何在Unity中利用NavMesh和虚拟摇杆实现角色的移动功能。通过创建一个虚拟摇杆脚本,监听开始、移动和结束事件,结合NavMeshAgent控制角色朝向摇杆方向移动,并处理场景边界和障碍物。同时,提供了角色控制脚本来处理移动和暂停操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 使用NavMesh实现简易的摇杆功能

引言

在日常的unity项目开发中,经常会遇到角色移动的问题,在这里我们作一个建议的摇杆功能来控制角色的移动。要求如下:

  1. 摇杆在没有UI遮挡的任何位置点击,出现摇杆,并以此作为原点拖动。
  2. 人物朝着摇杆方向移动。
  3. 场景有边界,有障碍物。

实现方案

场景

场景使用navmesh进行烘培,关于场景的烘培方法,网上有很多,这里就不过多赘述了。障碍物挂载NavMeshObstacle,可调节大小。
在这里插入图片描述

摇杆

为了方便以后使用,我们需要在摇杆控制脚本中开放几个事件:开始移动事件,移动中事件,移动结束事件。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 虚拟摇杆
/// </summary>
public class JoyStick : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    /// <summary>
    /// 摇杆中心点
    /// 需要在UI界面指定
    /// </summary>
    private Transform _PotTran;

    #region Unity Events
    /// <summary>
    /// 移动开始事件
    /// </summary>
    [System.Serializable] 
    public class OnMoveStartHandler : UnityEvent<Vector2> { }

    /// <summary>
    /// 移动中事件
    /// </summary>
    [System.Serializable] 
    public class OnMoveHandler : UnityEvent<Vector2> { }

    /// <summary>
    /// 移动完成事件
    /// </summary>
    [System.Serializable]
    public class OnMoveEndHandler : UnityEvent { }

    [SerializeField]
    public OnMoveStartHandler OnMoveStart;
    [SerializeField]
    public OnMoveHandler OnMove;
    [SerializeField]
    public OnMoveEndHandler OnMoveEnd;

    #endregion

    /// <summary>
    /// 摇杆中心点活动区域
    /// </summary>
    private Rect _Rect;

    /// <summary>
    /// 点击原点位置
    /// </summary>
    private Vector2 _OriginVec;

    /// <summary>
    /// 是否在拖拽
    /// </summary>
    private bool _Dragging = false;

    void Start()
    {
        _Rect = transform.GetComponent<RectTransform>().rect;
    }

    void Update()
    {
        if (IsPointerOverUI())
        {
            StopDrag();
            return;
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            StartDrag(Input.mousePosition);
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            StopDrag();
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Drag(Input.mousePosition);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 中心点返回原处
    /// </summary>
    private void BackOrigin()
    {
        _PotTran.localPosition = Vector3.zero;
    }

    /// <summary>
    /// 设置中心点位置
    /// </summary>
    private void SetOriginPos(Vector3 pos)
    {
        _PotTran.localPosition = pos;
    }

    /// <summary>
    /// 开始拖动
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    private void StartDrag(Vector2 pos) {
        if (!_Dragging)
        {
            _Dragging = true;
            _OriginVec = pos;
            OnMoveStart?.Invoke(pos);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 拖动中
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    private void Drag(Vector2 pos) {
        if (!_Dragging) {
            return;
        }
        float oldDis = Vector3.Distance(pos, _OriginVec);
        //UI位移要大于一定数值,根据自己要求修改
        if (oldDis > 0.1f)
        {
            float newDis = oldDis;
            if (newDis > _Rect.width * 0.5f)
            {
                newDis = _Rect.width * 0.5f;
            }
            Vector2 gap = (pos - _OriginVec) / oldDis * newDis;
            SetOriginPos(gap);
            OnMove?.Invoke((pos - _OriginVec).normalized * Time.deltaTime * 3);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 停止拖动
    /// </summary>
    private void StopDrag() {
        if (_Dragging)
        {
            _Dragging = false;
            BackOrigin();
            OnMoveEnd?.Invoke();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判断鼠标点击是否有UI在鼠标下面
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public bool IsPointerOverUI()
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
        eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
        eventData.position = Input.mousePosition;

        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        if (EventSystem.current)
            EventSystem.current.RaycastAll(eventData, list);
        return list.Count > 0;
    }

}

角色控制

这里我们只实现了角色的移动和暂停。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

/// <summary>
/// 角色
/// </summary>
public class CharactorAgent : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// agent
    /// </summary>
    private NavMeshAgent _Agent;

    /// 是否正在移动
    /// </summary>
    private bool _IsMoving = false;

    void Start()
    {
        _Agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        if (!_Agent)
        {
            _Agent = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
        }
        _Agent.enabled = true;
    }

    void Update()
    {

    }

    /// <summary>
    /// 人物移动
    /// </summary>
    /// <param name="offset">相对位移</param>
    public void Move(Vector3 offset)
    {
        if (!_Agent.enabled)
        {
            _Agent.enabled = true;
        }

        //转向,可根据自己需求添加转向动画等
        transform.forward = offset;
        ChangeMove(true);
        _Agent.Move(offset);
    }

    /// <summary>
    /// 更改移动状态
    /// 可在此处更改玩家动作
    /// </summary>
    /// <param name="isMove"></param>
    public void ChangeMove(bool isMove)
    {
        if (!_IsMoving && isMove)
        {
            _IsMoving = true;
        }
        if (_IsMoving && !isMove)
        {
            _IsMoving = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 停止移动
    /// </summary>
    public void StopMove()
    {
        if (_Agent.enabled)
        {
            _Agent.ResetPath();
            _Agent.isStopped = true;
            _Agent.enabled = false;
        }
        ChangeMove(false);
    }
}

摄像机的跟随功能没有做,unity本身就有许多摄像机跟随脚本可以使用。

主逻辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 主逻辑
/// </summary>
public class TestService : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private JoyStick _JoyStick;

    [SerializeField]
    private CharactorAgent _CharactorAgent;

    void Start()
    {
        Canvas canvas = _JoyStick.GetComponentInParent<Canvas>();
        RectTransform parentRect = _JoyStick.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
        Vector3 oldPos = _JoyStick.transform.localPosition;
        _JoyStick.OnMoveStart.AddListener(delegate (Vector2 vec)
        {
            if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRect, vec, canvas.worldCamera, out Vector2 localPos))
            {
                _JoyStick.transform.localPosition = localPos;
            }
        });
        _JoyStick.OnMove.AddListener(delegate (Vector2 vec)
        {
            _CharactorAgent.Move(new Vector3(vec.x, 0, vec.y));
        });
        _JoyStick.OnMoveEnd.AddListener(delegate ()
        {
            _CharactorAgent.StopMove();
            _JoyStick.transform.localPosition = oldPos;
        });
    }

}

完整项目地址
CSDN开发云

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