UnityAI——个体AI角色的操控行为脚本

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注:本文用到了前文所用的基类UnityAI——操控行为编程的主要基类-CSDN博客

在一些游戏中,可能会遇到想让AI角色追逐或者避开玩家的情况。

如在飞机模拟游戏中,让导弹跟踪和进攻玩家或玩家的飞行器。这种情况下,可以运用本节介绍的技术。

一、靠近

操控行为中的靠近是指,指定一个目标位置,根据当前的运动速度向量,返回一个操控AI角色到达该目标位置的"操控力",使AI角色自动向该位置移动。

要想让AI角色靠近目标,首先要计算出AI角色在理想情况下到达目标位置的预期速度。该预期速度可看作是从AI角色的当前位置到目标位置的向量。操控向量是预期速度与AI角色当前速度的差,该向量大小随着当前位置的变化而变化,从而形成角色的寻找路径。

由于操控行为是基于力和速度的,速度不会突变,因此,如果角色一直采取靠近行为,那么最终它将会从目标穿过,然后再重新接近目标,如此往复。

当然,如果目标物体包含一个碰撞体,那么,接下来的行为就要由Character Controller决定了。如果不希望出现这种情况,可以采用后面介绍的Arrive行为,也可以另外添加一些处理步骤。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForSeek : Steering
{
    public GameObject target;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
    private bool isPlanar;
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        isPlanar = m_vehicle.isPlanar;  
    }
    public override Vector3 Force()
    {
        desiredVelocity = (target.transform.position - transform.position).normalized * maxSpeed;
        if (isPlanar)
            desiredVelocity.y = 0;
        return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);
    }
   
   
}

二、离开

离开和靠近行为正好相反,它会产生一个操控AI角色离开目标的力,而不是靠近目标的力。它们之间唯一的区别是DeisredVelocity具有相反的方向。

接着,还可以进一步调整,只有当AI角色进入目标周围一定范围内时,才产生离开的力,这样可以模拟出AI角色的有限感知范围

这里采用了Vector3.Distance函数来计算当前位置与目标位置之间的距离。事实上,如果采用Vector3.sqrMagnitude函数,将会得到更快的计算速度,因为省去了计算平方根的时间,这时可以预先计算fearDistance的平方并存储到一个变量中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForFlee : Steering
{
    public GameObject target;
    public float fearDistance = 20;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
   
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        
    }
    public override Vector3 Force()
    {
        Vector3 temPos = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
        Vector3 temTargetPos = new Vector3(target.transform.position.x, 0, target.transform.position.z);
        if (Vector3.Distance(temPos, temTargetPos) > fearDistance)
            return new Vector3(0, 0, 0);
        desiredVelocity = (transform.position - target.transform.position).normalized * maxSpeed;
        return (desiredVelocity-m_vehicle.velocity);
    }
}

三、抵达

有时我们希望AI角色能够减速并停到目标位置,避免冲过目标,例如,车辆在接近十字路口时逐渐减速,然后停在路口处,这时就需要用到抵达行为。

在角色距离目标较远时,抵达与靠近行为的状态是一样的,但是接近目标时,不再是全速向目标移动,而代之以使AI角色减速,知道最终恰好停在目标位置。何时开始减速是通过参数进行设置的,这个参数可以看成是停止半径。当角色在停止半径之外时,以最大速度移动;当角色在停止半径之内时,逐渐减小预期速度,直到减小为0.这个参数的设置很关键,它决定了抵达行为的最终效果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForArrive : Steering
{
    public bool isPlanar = true;
    public float arrivalDistance = 0.3f;
    public float characterRadius = 1.2f;
    public float slowDownDistance;
    public GameObject target;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        isPlanar = m_vehicle.isPlanar;
    }
    public override Vector3 Force()
    {
        Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position;
        Vector3 desiredVelocity;
        Vector3 returnForce;
        if (isPlanar)
            toTarget.y = 0;
        float distance = toTarget.magnitude;
        if (distance > slowDownDistance)
        {
            desiredVelocity = toTarget.normalized * maxSpeed;
            returnForce = desiredVelocity - m_vehicle.velocity;
        }
        else
        {
            desiredVelocity = toTarget - m_vehicle.velocity;
            returnForce = desiredVelocity - m_vehicle.velocity;
        }
        return returnForce;
    }
    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawWireSphere(target.transform.position, slowDownDistance);
    }
}

四、追逐

追逐行为与靠近行为很相似,只不过目标不再是静止不动,而是另一个可移动的角色。最简单的追逃方式是直接向目标的当前位置靠近,不过这样看上去很不真实。举例来说,众所周知,当动物追猎物时,不是直接向猎物当前的位置奔跑,而是要预判,朝着其未来位置的方向追去,这样才能在最短时间内追上猎物。在AI中,把这种操控行为称为"追逐"。

如何实现这种智能的追逐行为呢?我们可以使用一个简单的预测器,在每一帧重新计算它的值。

假设采用一个线性预测器,有假设在预测时间间隔T时间内角色不会转向,角色经过时间T后的未来位置可以用当前速度乘以T来确定,然后把得到的值加到角色当前位置上,就得到未来位置了。最后,再以预测位置作为目标,应用靠近行为就可以了。

实现追逐行为的一个关键是如何确定T。可以把它设置为一个常数,也可以当追逐者距离目标较远时设为较大的值,而接近目标时设为较小的值。

这里,设定预测时间和追逐者与逃避者之间的距离成正比,与二者的速度成正比。

一些情况下,追逐可能会提前结束。例如:逃避者在前面,几乎面对追逐者,那么追逐者应该直接向逃避者的当前位置移动。二者之间的关系可以通过计算逃避者朝向向量与AI角色朝向向量的点积得到,在下面的代码中,逃避者朝向的反向和AI角色的朝向必须大约在20度范围之内,才可以被认为是面对着的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForPersuit : Steering
{
    public GameObject target;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
    }


    public override Vector3 Force()
    {
        Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position;
        float relativeDirection = Vector3.Dot(transform.forward, target.transform.forward);//计算追逐者的前方与逃避者前方之间的夹角
        if (Vector3.Dot(toTarget, transform.forward) > 0 && relativeDirection < -0.95f)//夹角大于0且追逐者基本面对着逃避者
        {
            desiredVelocity=(target.transform.position - transform.position).normalized*maxSpeed;
            return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);     
        }
        float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude);//计算预测时间,正比于距离,反比于速度和
        desiredVelocity = (target.transform.position + target.GetComponent<Vehicle>().velocity * lookaheadTime - transform.position).normalized * maxSpeed;
        return(desiredVelocity - m_vehicle.velocity);
    }
}

五、逃避

逃避行为与追逐行为的不同是它试图使AI角色逃离预测位置。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForEvade :Steering
{

    public GameObject target;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;

    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;

    }
    public override Vector3 Force()
    {
        Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position;
        float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude);//向前预测的时间
        desiredVelocity = (transform.position - (target.transform.position+target.GetComponent<Vehicle>().velocity*lookaheadTime)).normalized * maxSpeed;
        return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);
    }
}

六、随机徘徊

很多时候,我们需要让游戏中的角色随机移动,比如说士兵的巡逻。我们希望这种随机移动看上去是真实的,而不是一直循环某个路径。

利用操控行为来实现随机派啊坏有多种不同的方法,最简单的方式是利用前面提到的靠近行为。在场景中随机放置目标,让角色靠近目标,每隔一定时间就随机改变目标的位置。这个方法很简单,但缺点也很明显,比如角色可能会突然掉头,因为目标可能移动到了角色的后面。

解决这个问题的原理与内燃机的气缸曲轴转动相似。在角色(气缸)通过连杆连接到曲轴上,目标被限定到曲轴圆周上,移向目标。为了看得更随机,每帧给目标附加一个随机的位移。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForWander : Steering
{

    public float wanderRadius; //徘徊半径
    public float wanderDistance; //徘徊距离
    public float wanderJitter; //每秒加到目标的随即位移的最大值
    public bool isPlanar;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
    private Vector3 circleTarget;
    private Vector3 wanderTarget;
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        isPlanar = m_vehicle.isPlanar;
        circleTarget = new Vector3(wanderRadius * 0.707f, 0, wanderRadius * 0.707f);  //选取与安全上的一个点作为初始点
    }

    public override Vector3 Force()
    {
        Vector3 randomDisplacement = new Vector3((Random.value - 0.5f) * 2 * wanderJitter, (Random.value - 0.5f) * 2 * wanderJitter, (Random.value - 0.5f) * 2 * wanderJitter);
        if (isPlanar)
            randomDisplacement.y = 0;
        circleTarget+=randomDisplacement;//将随机位移加到初始点上
        circleTarget = wanderRadius * circleTarget.normalized;//由于新位置很可能不在圆周上,因此需要投影到圆周上
        wanderTarget = m_vehicle.velocity.normalized * wanderDistance + circleTarget + transform.position;//之前计算出的值是相对于AI的,需要转换为世界坐标
        desiredVelocity = (wanderTarget - transform.position).normalized * maxSpeed;
        return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);
    }
}

七、路径跟随

就像赛道上的赛车需要导航一样,路径跟随会产生一个操控力,使AI角色沿着由事先设置的轨迹构成路径的一系列路点移动。

最简单的方式是将当前路点设置为路点列表中的第一个路点,用靠近行为来靠近这个路点,至非常接近这个点;然后靠近列表中的下一个路点,一直到最后一个路点。

在实现这一功能时,需要设置一个"路点半径"参数,这个参数的设置会引起路径形状的变化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringFollowPath : Steering
{
    public GameObject[] waypoints = new GameObject[4];//由节点表示的路径
    private Transform target;
    private int currentNode;
    private float arriveDistance;
    private float sqrArriveDistacne;
    private int numberOfNodes;
    private Vector3 force;
    private Vector3 desiredVelocity;//预期速度
    private Vehicle m_vehicle;//获得被操控的AI角色
    private float maxSpeed;
    private bool isPlanar;
    public float slowDownDistacne;
    void Start()
    {
        numberOfNodes = waypoints.Length;
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        isPlanar = m_vehicle.isPlanar;
        currentNode = 0;
        target = waypoints[currentNode].transform;
        arriveDistance = 1.0f;
        sqrArriveDistacne = arriveDistance * arriveDistance;
    }

    public override Vector3 Force()
    {
        force = new Vector3(0, 0, 0);
        Vector3 dist = target.position - transform.position;
        if (isPlanar)
            dist.y = 0;
        if(currentNode==numberOfNodes-1)
        {
            if(dist.magnitude>slowDownDistacne)
            {
                desiredVelocity=dist.normalized*maxSpeed;
                force=desiredVelocity-m_vehicle.velocity;
            }
            else
            {
                desiredVelocity = dist - m_vehicle.velocity;
                force = desiredVelocity - m_vehicle.velocity;
            }
        }
        else
        {
            if(dist.sqrMagnitude<sqrArriveDistacne)
            {
                currentNode++;
                target = waypoints[currentNode].transform;
            }
            desiredVelocity= dist.normalized * maxSpeed;
            force = desiredVelocity - m_vehicle.velocity;
        }
        return force;
    }
}

八、避开障碍

避开障碍是指操控AI角色避开路上的障碍物,例如在路径上有一颗树,当角色距离树比较近时,就会产生一个"排斥力",使AI角色不至于撞上树。当有好几棵树时,至产生躲避最近的树的操控力,这样,AI角色就会一个一个地躲开这些树。

在这个算法中,首先需要发现障碍物。AI角色唯一需要担心的就是挡在其路线前方的那些物体。算法的分析步骤如下:

1、用角色前进的速度生成一个向亮ahead

ahead=position+normalize(velocity)*MAX_SEE_AHEAD。ahead的长度决定了AI能看到的距离

2、每个障碍物都用一个几何形状表示,这里采用包围球来标识场景中的每个障碍。

一种可能的方法是检测ahead向量与障碍物的包围球是否相交。这里采用简化的方法。

需要一个向量ahead2,ahead2=ahead*0.5

3、接下来进行碰撞检测。只需要比较向量的终点与球心的距离d是否小于球的半径。如果ahead与ahead2中的一个向量在球内,那么说明障碍物在前方。如果监测到了多个障碍物,那么选择最近的那个。

4、计算操控力

avoidance_force=ahead-obstacle_center

avoidance_force=normalize(avoidance_force)*MAX_AVOID_FORCE

采用这种方法的缺点是,当AI角色接近障碍而操控力正在使其原理的时候,即使AI正在旋转,也可能会检测到碰撞。一种改进方法是根据AI角色的当前速度调整ahead向量,计算方法如下:

Dynamic_length=length(velocity)/MAX_VELOCITY

ahead=position+normalize(velocity)*dynamic_length

这时,dynamic_length的范围是0~1,当全速移动时,值是1

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SteeringForCollisionAvoidance :Steering
{
    public bool isPlanar;
    private Vector3 force;
    private Vector3 desiredVelocity;//Ԥ���ٶ�
    private Vehicle m_vehicle;//��ñ��ٿص�AI��ɫ
    private float maxSpeed;
    private float maxForce;
    public float avoidanceForce;
    public float MAX_SEE_AHEAD = 2.0f;//�ܼ���������
    private GameObject[] allColliders;
    void Start()
    {
        m_vehicle = GetComponent<Vehicle>();
        maxSpeed = m_vehicle.maxSpeed;
        isPlanar = m_vehicle.isPlanar;
        maxForce = m_vehicle.maxForce;
        if(avoidanceForce>maxForce)
            avoidanceForce = maxForce;
        allColliders = GameObject.FindGameObjectsWithTag("obstacle");//�洢TagΪobstacle��������Ϊ��ײ��
    }

    public override Vector3 Force()
    {
        RaycastHit hit;
        Vector3 force = new Vector3(0, 0, 0);
        Vector3 velocity = m_vehicle.velocity;
        Vector3 normalizedVelocity = velocity.normalized;
        Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + normalizedVelocity * MAX_SEE_AHEAD * (velocity.magnitude / maxSpeed));//����һ�����ߣ���Ҫ���������������ཻ����ײ��
        if (Physics.Raycast(transform.position, normalizedVelocity, out hit, MAX_SEE_AHEAD * velocity.magnitude / maxSpeed))
        {
            Vector3 ahead = transform.position + normalizedVelocity * MAX_SEE_AHEAD * (velocity.magnitude / maxSpeed); //���������ij����ײ���ཻ����ʾ������ײ
            force=ahead-hit.collider.transform.position;//���������ײ����IJٿ���
            force *= avoidanceForce;
            if (isPlanar)
                force.y = 0;
            foreach(GameObject c in allColliders)//�ı���ײ�����ɫ
            {
                if (hit.collider.gameObject == c)
                {
                    c.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
                }
                else
                    c.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white;
            }
        }
        else//���ǰ��û�м�⵽��ײ�壬��������ײ��ı���ɫ
        {
            foreach (GameObject c in allColliders)
            {
                c.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white;
            }
        }
        return force;
    }
}

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