第一人称跟随视角与固定(2d)视角的转换

按下z键

把相机从玩家跟随的第一人称视角,换成固定在桌子上的固定视角

按下z键

在把视角换回来

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    private float mouseX, mouseY; // 获取鼠标移动的值
    public float mouseSensitivity; // 鼠标灵敏度
    public float xRotation;

    private Vector3 originalPosition;
    private Quaternion originalRotation;
    private bool isCameraFixed = false;

    private void Start()
    {
        originalPosition = transform.localPosition;
        originalRotation = transform.localRotation;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        {
            isCameraFixed = !isCameraFixed;
            if (isCameraFixed)
            {
                // 将相机变为非玩家的子物体
                transform.SetParent(null);
                // 移动并旋转到固定位置
                transform.position = new Vector3(-18.7314f, 2.9f, 2.552323f);
                transform.rotation = Quaternion.Euler(84.695f, -49.159f, 0f);
            }
            else
            {
                // 相机回到原来的位置跟随人物进行第一人称视角的移动和旋转
                transform.SetParent(player);
                transform.localPosition = originalPosition;
                transform.localRotation = originalRotation;
            }
        }

        if (!isCameraFixed)
        {
            mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
            mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
            xRotation -= mouseY; // 使上下移动时不出现卡顿
            xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -70f, 70f); // 限制值在-70f至70之间,使玩家不会无限制上下转动视角
            player.Rotate(Vector3.up * mouseX);
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);
        }
    }
}

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