UE4材质(六):不透明度Opacity——玻璃

摘自并整理自虚幻官方教程:https://learn.unrealengine.com/course/2449699
课程中的工程项目文件下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ 提取码:uenb

一、混合模式半透明Translucent

半透明模式可以使得材质具有透明度,例如:玻璃。

半透明模式性能开销比较大。

选择半透明模式之后可以激活节点的【不透明度】,这个节点链接这个材质的透明度值。
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不透明度引脚接收一个“不透明度”值或纹理,并将其应用于表面,以使黑色区域完全透明,白色区域完全不透明,而这两者之间的值是半透明。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

效果:

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开启半透明模式后,默认会禁用光照交互,所以不会接收或反射任何环境光

二、透明度材质的光照效果

上面的样例中,选择了半透明模式之后,材质便禁用了PBR属性,也就是材质已经丢失了光照交互,表面不再反射环境光线。

如果需要材质既保留透明度,又可以有光照交互,那么需要求个半透明度的光照模式,使之看起来更加真实。
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其中,选择【表面半透明体积】和【表面正向着色】之后,可以重启材质节点的PBR属性输入:
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效果:

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关于半透明的选项设置详细说明可以参考:(点击查看大图)

在这里插入图片描述

### UE5 中使用 RGBA 材质贴图的方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,`Texture Sample` 节点用于从纹理中采样颜色数据,默认输出是一个 RGBA 颜色值(每个分量分别为 Red、Green、Blue 和 Alpha 通道),这表示从纹理中获取的颜色信息[^1]。 #### 创建并应用 RGBA 材质贴图 为了创建和应用一个带有多个通道的材质贴图,在项目的内容浏览器中先导入所需的图像文件作为纹理资源。确保此图片包含了所有必要的色彩信息——红色(Red),绿色(Green),蓝色(Blue)以及透明度/遮罩层(Alpha)[^2]。 一旦纹理被成功加载至工程内: - 打开材质编辑器(Material Editor); - 将 `Texture Sample` 拖拽入工作区; - 连接其输出端口到目标属性上,比如基础颜色(Base Color); 对于多用途单张纹理而言,可以利用不同的通道来存储多种类型的数据,例如通过RGB分别代表漫反射(diffuse/reflection),高光(specular/glossiness),凹凸(bump/displacement)等效果;而A则通常用来保存额外的信息像不透明度(opacity)/蒙版(masking)或是AO(Ambient Occlusion环境闭塞)。 当处理特定类型的映射时(`Other Maps`),如法线贴图(Normal Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)或金属度贴图(Metallic Map),`Texture Sample` 节点同样能够提供相应的数值支持。这意味着开发者可以根据实际需求灵活调整这些参数以实现更真实的视觉表现。 ```cpp // 示例代码展示如何定义一个简单的着色器函数读取RGBA贴图中的各个组件 float4 GetColorFromTexture(Texture2D textureSampler, float2 uvCoords) { return textureSampler.SampleLevel(samplerLinearClamp, uvCoords, 0).rgba; // 获取RGBA颜色值 } ```
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