UE4 制作玻璃材质总结

玻璃材质总结


材质基本项的设置:
      混合模式选:半透明
      光照模式可选:表面半透明体积(开销较小)
                               表面前向着色(开销较大,效果更好)    二者计算复杂度相差400


玻璃效果的实现:
      粗糙度:一般设为0即可
      金属感(或者选高光度,二者效果几乎相同):视情况调整,主要影响材质的反射效果
      不透明度:视情况调整
      折射:应用在球体上的宏观表现:>1,表现为缩小
                                                             <1,表现为放大
      fresnel函数:对于曲面形状,如果只应用折射的话,不同角度的缩放效果是一样的,这和实际不符。
                           为了模仿真实世界的缩放效果,需要使用fresnel函数+lerp调整不同角度的折射率。
                           可视情况对不透明度和金属感使用fresnel。
      计算原理:表面法线与摄像机方向的标量积(即正对为0,垂直为1)

 

关于性能:
      玻璃材质对性能的消耗为中等,这是由其光照模式所决定的。
      且光

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