官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ShadersOverview.html
Unity支持三种shader:
1) Surface Shaders: 主要处理光照和阴影,利用了Unity的光照流水线,是一种较高层次的抽象。如果不使用光照则不要使用这种shader,因为会有不必要的性能消耗。使用Cg/HLSL编写shader代码,但最终的shader是需要编译生成的。
2)Vertex and Fragment Shaders: 这个就是一般话的shader了,可以实现任意效果,当然也要处理所有的事情,并且不能利用Unity的光照系统了。同样也使用Cg/HLSL编写。
3)Fixed Function Shaders: 固定功能,只能实现简单效果,且某些平台支持不好,因此已经不推荐使用了,完全使用ShaderLab编写。
ShaderLab:
以上三种shader都需要使用ShaderLab格式封装。基本的结构是:
Shader “MyShader” {
Properties {
_MyTexture (“My Texture”, 2D) = “white” { }
// other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader {
// here goes the ‘meat’ of your
// - surface shader or
// - vertex and fragment shader or
// - fixed function shader
}
SubShader {
// here goes a simpler version of the SubShader above that
// can run on older graphics cards
}
}
核心内容写在SubShader中,根据不同平台从上往下找到可以支持的执行。
代码中动态切换shader:
var sprite_renderer = FooObject.GetComponent ();
sprite_renderer.material.shader = Shader.Find (“Custom/MyNBEffect”);
注意:Shader.Find会去创建Shader,某些平台可能会卡一下,最好把shader预先创建好。方法是在Project Setting/Graphics里面,把自定义shader加入到“Always Included Shaders”里面。
ps:共享一个实用的shader, sprite变灰:
Shader "Custom/SpriteGray"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
float gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
c.xyz = float3(gray, gray, gray);
return c;
}
ENDCG
}
}
}