shader中toggle的使用

需求描述:
在Inspector面板勾选按钮,起到开关作用。如勾选按钮,使用采样贴图;不勾选按钮则使用普通的颜色着色。

代码实现:

Shader "MyShader/ShaderToggle"
{
	Properties
	{
		[MaterialToggle(_TEX_ON)] _Toggle("Enable Main texture", Float) = 0 	//1
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			}; 

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#if _TEX_ON
				float2 uv : TEXCOORD0;
				#endif
			};

			#if _TEX_ON
			sampler2D _MainTex;
			half4 _MainTex_ST;
			#endif
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				#if _TEX_ON
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = fixed4(1,1,0,1);
				#if _TEX_ON
				col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				#endif
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

注意点:
1、#pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON
这里编译了两个shader版本,一个是_TEX_OFF,一个是_TEX_ON。
_TEX_OFF在通篇的shader代码中,没有出现,可以理解为兜底的一个shader。
而_TEX_ON则为开关打开之后的shader代码。
2、还要注意的是#if … #endif的代码块使用,比如:
在只有打开了开关_TEX_ON我们才去定义纹理坐标和纹理贴图引用变量:

#if _TEX_ON
float2 uv : TEXCOORD0;
#endif
#if _TEX_ON
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
#endif		

勾选了_TEX_ON结果:
在这里插入图片描述

取消勾选_TEX_ON结果:
在这里插入图片描述

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