Vertex Shader---更好的数据组织方式struct

未解决的问题:新建一个.cginc文件,重构代码


1、使用结构体默认的颜色

Shader "Custom/vertex_shader" {

	SubShader{

		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 objPos:TEXCOORDO;
			float4 col:COLOR;
		};

		struct appdata_base {
			float2 pos:POSITION;
			float4 color:COLOR;
		};

		//使用结构体的方式返回,此时不需要再指定一个具体的语义
		//参数也使用结构体
		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = float4(v.pos, 0, 1);
			o.objPos = float2(1,0);
			//使用结构体默认的颜色
			o.col = v.color;
			return o;
		}

		//使用结构体进行输入
		float4 frag(v2f IN) :COLOR{
			return IN.col;

		}
			ENDCG
	}
	}
}


着色后的结果,默认 是白色:



2、

在我们的着色器当中,顶点程序vert需要从应用程序当中接收它所需要使用的参数,这些参数其主要内容就是顶点当中应该包括的信息,包括了位置、信息、法线、切线、纹理坐标、颜色等等,为了能够结构化地组织数据的输入,可以使用结构体这样的结构形式,去对数据进行一个包装。当使用结构体对数据进行了包装之后,就可以在顶点程序中使用结构体中的数据。同样的,在顶点程序中输出的也可能会有多个数据,也可以使用结构体这样的形式做一个输出,




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