图形学
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谁允许你直视本大叔的
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LOD优化
没错……最近在倒腾Simplygon,用于LOD的生成。没错,这个东西非常酷,从方方面面提升了帧率……读了官网的关于LOD优化的文章,感觉很有感触,因此写下这篇博客。Over-Shading硬件的机能是有限的,因此,我们需要对硬件的机能进行最有效的利用和榨取……众所周知的,小多边形对于硬件的利用效率是比较低下的。众多的硬件供应商都推荐屏幕上最小的三角形都至少是16个像素大小,而且尽量避免细长的三角形原创 2016-04-12 00:07:13 · 3114 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Marching Cube算法的实现与思考
这篇博客介绍了我在Unreal Engine 4中通过Marching Cube算法来构建隐式曲面模型的过程,以及我的一些思考。原创 2017-11-18 19:23:43 · 3224 阅读 · 0 评论 -
游戏《孢子》的思考 —— Marching Cube算法
这篇博客介绍了Marching Cube这种用于三角化各类隐式曲面的算法,以及记录了我对应的思考。原创 2017-11-16 12:22:07 · 13923 阅读 · 5 评论 -
游戏《孢子》的思考 —— Ear Clipping算法
这篇博客介绍了计算机图形学中的Ear Clipping算法,以及我对其的思考。原创 2017-11-11 19:38:12 · 3004 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎研究 —— 单位向量与八面体的转换算法
这篇博客介绍了在延迟渲染(Deferred Rendering)中比较常用的一种用于优化G-Buffer的算法,该算法在Quake2、虚幻Ⅳ引擎中被运用。原创 2017-03-07 23:48:54 · 2430 阅读 · 5 评论 -
角色动画研究 —— IK的三种结算方法
这篇博客介绍了逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)的三种结算方法。原创 2017-01-09 17:12:01 · 23003 阅读 · 2 评论 -
角色动画研究 —— 使用雅可比矩阵(Jacobian)来结算IK
这篇博客介绍了如何通过雅可比行列式来进行IK的结算。原创 2017-01-11 19:05:39 · 13568 阅读 · 8 评论 -
计算机与数学 —— 三角形内生成均匀的随机点
这篇博客介绍了数学上如何在三角形内生成均匀随机点的方法。原创 2016-10-22 00:46:07 · 4117 阅读 · 0 评论 -
计算机与数学 —— 圆与矩形相交判定算法的优化
这篇博客介绍了用于判定圆与矩形相交的Arvo’s algorithm的优化版本以及对应思路。原创 2016-09-08 17:56:38 · 1626 阅读 · 0 评论 -
计算机与数学 —— 检测圆与矩形相交的快速判定算法
这篇博客介绍了如何快速检测圆与矩形是否相交的算法。原创 2016-07-26 17:07:40 · 8218 阅读 · 10 评论 -
Unreal Engine 4 —— HairStrandPlugin开发日志
这篇博客介绍了我的个人项目 —— HairStrandPlugin的立项和大体思路。原创 2016-09-03 19:27:05 · 11957 阅读 · 15 评论 -
Unreal Engine 4 —— Smear Frame效果的实现与分析
这篇博客介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。原创 2016-07-06 16:09:02 · 4948 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist 的不归路 —— 线性空间光照
这篇博客简单介绍了线性空间光照的内容。原创 2016-05-31 05:22:50 · 3992 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
这篇博客介绍了在FPS游戏中常用的勾边效果在UE4(4.8 or later)中的实现。原创 2016-05-10 17:54:46 · 6771 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得
这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。原创 2016-05-10 12:44:44 · 9773 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading
这篇博客介绍了Kajiya-Kay Shading,一种简单而酷炫的头发渲染着色器。原创 2016-04-26 13:49:26 · 16974 阅读 · 6 评论 -
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(HLSL)
UE4 HLSL Post Process Shader原创 2016-04-12 14:27:16 · 5422 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials
何为Physically Based Materials?Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材质。换句话说这种材质能够真实表现光从光源射到物体上再反射到摄像机/人眼中的过程,因此看起来更加自然,也更加精确。原创 2016-04-12 11:58:21 · 1647 阅读 · 0 评论 -
游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考
这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。原创 2017-11-22 21:20:35 · 6382 阅读 · 2 评论