3D程序中保证交互流畅性的常用技巧-备忘

本文探讨了在OpenGL中,随着模型三角面片数量增加导致的GPU性能下降问题,介绍了如LOD技术、视锥体剔除等应对策略,强调在保证交互性能和实时性方面的重要性,尤其是在高性能硬件受限的场景下。
摘要由CSDN通过智能技术生成

opengl绘制一帧会绘制场景中会有多个模型,随着模型三角面片数量增加,GPU绘制一帧就会变慢,这将不能快速响应鼠标消息,例如鼠标旋转缩放视图,所以出现了很多牺退而求其次的交互技术,例如LOD技术,在鼠标旋转时候绘制低数量三角面片或线条的模型,有的剔除背面,视图静止绘制高数量三角面;视锥体剔除,一般是cpu端用摄像机的视锥体和模型的包围盒快速求交剔除不相交的;静止时每帧只绘制一部分模型,当全部模型没绘制完不要清空帧,旋转缩放时绘制部分模型…还有很多,根本是当模型量大到GPU绘制卡顿时,响应鼠标消息交互比画质变差或者看到模型不全更重要,相比画质变差,操作卡顿感用户会完全接收不了,特别是交互式的游戏,三维建模等图形应用中。
早期UG等三维软件,winxp那个配置,鼠标旋转一些零件模型就消失了,有的就用个线框表示下,等静止再把模型画全,现在CPU和GPU性能提高不少,不过硬件都有极限,高性能的GPU和CPU芯片很重要…

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