ue4 光照的基本概念 简单的笔记

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ue4 光的种类

定向光 如 sunlight

point light

spot light

skylight

 

光源属性

亮度

颜色

光源半径

衰减半径

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另一种分类 重点

静态光源

固定光源

移动光源

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静态光源(static),ue4会采用烘培的方法来处理。具体就是把静态光对物体的影响(阴影,间接反射)先计算出来,把结果保存到物体的lightmap中,然后到了实际运行过程中,直接运用lightmap中的结果。这样的好处就是不管用多少个静态光源都不会对性能产生影响,因为很多个光源产生的华丽的结果都会bake(烘培)到物体的lightmap中。

缺陷:静态光源对物体产生的影子和反射,提前bake到lightmap中,这种原理,在runtime时对移动的物体(比如人)产生的影响(影子,间接反射)没法实时处理,所以静态光 无法绘画出移动物体的影子和反射。

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移动光源(moveable)在runtime的时候实时计算。

这样就能实时处理运动物体的影子了。

生成的影子 比较sharp,就是尖锐清晰,不会有模糊光晕的感觉。

不会处理间接反射。

同样移动光源 在runtime的时候 可以随意的变换位置 方向 color等属性

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固定光源(station)突然感觉不太懂固定光源了

就知道比移动光源多了间接反射

阴影也比较锐利

也能显示移动物体的影子。

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室外光

室外动态光的影子会用到级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map )。 跟lod原理差不多,都是为了优化性能。原理:距离摄像机越远阴影越模糊。

距离场(Distance Field):

距离场环境光遮蔽(DFAO)

 

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灯光的 特别效果处理

IES  是一种资源,改变灯光的形状,相当于一个灯罩儿

light function ,就是一种材质 选择light function模式,它能像处理贴图一样处理灯光,比如游泳池底部阳光涟漪。

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光线反射

材质是有金属属性的,一旦一个物体具有金属个性,按常理应该反射周围的物体和光线。

四种类型的反射:屏幕空间反射 screen space reflections、反射采集 reflection capture、平面反射planar reflection 和采集到2D/立方体。

屏幕空间反射 screen space reflections,  只能反射已经画出来的东西。

 

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雾 还没搞懂 以后再说

 

 

 

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