假如有的资源:
A骨架 和 A的动画B,C
D骨架
现在D骨架想用B,C动画,于是重定向成B',C'
那么结论是:
B',C‘中的骨架信息仍然是A的。
我们常理认为,B'C’都是D的动作了,骨架信息应该是D的,但是实际骨架信息还是A的。
何为骨架信息:举例比如一个虚拟骨骼,从ik_foot_boot指向foot_l。你很容易以为这根虚拟骨骼末端位置和foot_l重合,结果发现竟然不重合,就是因为它只和A中的foot_l重合,不会和D中的foot_l重合。
所以重定向只是近似的,模拟的,减轻工作量的。并非准确的。
如果要求严格的。可以用重定向生成动画资源,再导出fbx,再maya中修改。
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ue中何为相同骨架何为不同骨架
相同骨架:同一个骨架资源,就是说两个sk mesh用同一个骨架资源。
不同骨架:不同的骨架资源,就是说两个sk mesh用不同的骨架资源。
不同的骨架资源只有层级结构类似,才能重定位。
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两个骨架a和b 必须设定同一个rig才能操作 如图这一步
只有a 和b骨骼相似 设定同一个rig才合理
相似的标准:同样的层级结构
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重定向的目的是 a 想用b的现有的动画
重定向的基石共同的rig
重定向后产生的新资源 和b相同的a动画,资源量翻倍。