ue4中动画通知的几种方式

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animation blueprint中的几种notify,神马通知碰撞开启关闭的东东都可以使用notify


直接在sequence or montage中new个Event 

这里写图片描述

然后在graph中接收。 
这里写图片描述


2、简单的通知(c++)

首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance 
这里写图片描述

然后新建两个通知AnimNotify_Begin和AnimNotify_End 
方法的命名规则必须是AnimNotify_XXX,因为引擎里的代码就是这样匹配的 
这里写图片描述

完整代码 
MyAnimInstance.h

#pragma once

#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MyAnimInstance.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class MYSLATE_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UMyAnimInstance();

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
        bool IsMoving();

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
        ACharacter* GetOwnerChar();

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
        void AnimNotify_Begin(UAnimNotify* Notify);
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
        void AnimNotify_End(UAnimNotify* Notify);
private:
    ACharacter* mOwnerChar;
};
   
   
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MyAnimInstance.cpp

#include "MySlate.h"
#include "MyAnimInstance.h"
#include "Engine.h"
#include "MyChar.h"

UMyAnimInstance::UMyAnimInstance()
{
    mOwnerChar = nullptr;
}

bool UMyAnimInstance::IsMoving()
{
    ACharacter* character = GetOwnerChar();
    if (!character)
        return false;

    float wallSpeed = FVector::DotProduct(character->GetVelocity(), character->GetActorRotation().Vector());
    return wallSpeed > 0.f ? true : false;
}

ACharacter* UMyAnimInstance::GetOwnerChar()
{
    if (!mOwnerChar)
    {
        APawn* owner = TryGetPawnOwner();
        mOwnerChar = owner ? Cast<ACharacter>(owner) : nullptr;
    }
    return mOwnerChar;
}

void UMyAnimInstance::AnimNotify_Begin(UAnimNotify * Notify)
{
    AMyChar* mychar = Cast<AMyChar>(GetOwnerChar());
    if (mychar)
    {
        FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_Begin - %d"), mychar->mHealth);
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
    }
}

void UMyAnimInstance::AnimNotify_End(UAnimNotify * Notify)
{
    FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_End"));
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Yellow, str);
}
   
   
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蓝图中直接new一个notify就ok了,逻辑都在c++中做。

当然,你可以new个bp继承MyAnimInstance,然后动画蓝图再继承这个bp,这样扩展性好了。 
这里写图片描述


3、单独起个AnimNotify类(blueprint,c++自己去转换)

这里写图片描述

可以重写两个方法,和其一些变量 
这里写图片描述

然后添加到animation sequence or montage中 
这里写图片描述


4、(最灵活)单独起个AnimNotifyState类(blueprint,c++自己去转换)

这里写图片描述

可以重写4个方法 
这里写图片描述

然后添加到animation sequence or montage中,可以控制通知长度,也就是tick 
这里写图片描述


其实看下源码就可以知道,里面这些东西是怎么调用的

这里写图片描述




UE4的动画通知和UE3的通知其实在本质上是一样的,但是在UE4 更多的时候使用BP进行了封装,不想UE3的时候直接在Pawn的代码中直接调用。

 

UE4允许在每个动画的时间帧上添加我们需要执行动画通知。

 

UE4的动画通知主要分为两类:

 

Notify和Notify State.

 

下面简单的比较比较一下两种通知不一样的地方。

 

 

Notify,属于单帧的概念。什么是单帧呢?就是角色动画上的一帧,没有时间段的概念。比如说在这个动画执行到1/4的地方播放一个声音,我们就可以Notify。

 

Notify State,属于时间段的概念。比如我们的游戏中有一个怪物,这个怪物在出生的时候就处于待机状态,不断的摇头晃脑。和古代私塾的老师很像!^_^!我们假定他的待机动画就是一个,出生后一直循环这个待机动画。当这个怪物在待机动画的0-1/4这段时间内,给它重重的一拳,它会打飞!在其余时间内,不管玩家怎么打,它都像不倒翁一样。

这里就可以使用Notify State进行处理了。

  

Notify State 它有三个通知的函数:

 

Notify Start: 这个通知序列刚进入时调用

 

NotifyEnd:  这个通知序列结束时调用

 

NotifyTick :在这个通知执行过程中每Tick都会调用的函数。这个可以理解为不断回调的函数或者更新函数。

 

 

BlendSpace和BlendSpaceID的却别:

 

BlendSpaceID 只有一个轴的动画混合空间,这而BlendSpace是一个包含两个轴的动画混合空间


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