HUD是heads-up display的缩写,现代飞机的平视显示器,游戏中,能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以成为HUD。
一、
血槽(生命值):
- 除了矩形的血条,也可以有一个伤害槽,当这个填满颜色时,玩家也就挂了。
- 表示防护罩
- 表现为剧情进程。《刺客信条》中,血槽呈现故事的发展方向。如果偏离了正确的剧情,角色就会被重置到剧情点。
- ‘等待回血”在动作游戏中越来越流行。
- 最近第三人称视角的游戏抛弃了血槽,取而代之是第一人称游戏的受伤效果。《神秘海域3》中,伤害是用能够“指示”伤害来源的血雾或者红色血迹表示的。
瞄准镜:
- 不应该占用太大的屏幕空间
- 瞄准目标时,改变其颜色或者“清晰对焦”
- 有一定的“粘性”
弹药量:
- 始终要显示玩家的子弹和正在装备的武器
道具箱:
- 《暗黑2》的道具箱就很让人印象深刻
- 如果设计一个容量受限的道具存放系统,那么就要允许玩家随着游戏进程自行扩充容量。
- 保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置
分数/经验:
由于家用机市场的增长,游戏的高分变得没那么重要,战况追踪取代了高分榜。游戏的完成度变得比分数更重要。《鬼泣》中,用文字描述的连击条取代了分数条。但是随着在线游戏的积分榜的数量增加,得分又重回人们视野。《无主之地》这类西式rpg中也有了评分系统。
正面信息:
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中提出过一个假设,电子游戏之所以如此流行,原因之一就是,在游戏中,玩家能够因为其行为得到日常生活中不常得到的正强化。(对符合目标的行为进行奖励,以增加此后该行为出现的几率。于此相对的,还有负强化、惩罚和削弱。)
需要有几点来帮助你把奖励弄得更加的欢欣鼓舞:
- 不论何时玩家得到一个奖励,立刻用声音和音效来引起玩家注意
- 让游戏暂停,以便玩家能细细品味
- 粒子效果永远不嫌多
- 尽可能使用庆祝的效果铺满整个屏幕,但是不要打断游戏性,甚至抢了它的风头
雷达/地图:
- 保证玩家能够以边移动,一边查看地图。注意,现代沙盒游戏设计者让玩家能够在地图上做标记,然后引导玩家准确无误的抵达目的地。
- 让玩家能清晰的认知到自己所处的位置,关于特殊地点的标记
- 关于战争迷雾
- 小地图上应用恰当的视觉主题。就算是一张小小的地图也能够增强游戏的格式塔(心理学重要流派之一,主张“整体不同于其部件的总和”,其关键特征是整体性,具体化,组织性和恒常性,强调的是动态的整体)
情境提示:
当玩家位于能够互动的物品或角色附近时,在目标周围出现的图标或文本。
《魔兽英雄记》里,作者将情境提示加以改造,创造了一种pling,即用情绪变化告诉玩家何时该做什么,不该做什么。
清爽的屏幕:
- 让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系。
- 使用全屏特效放弃那些微小或不引人注意的特效。
二、图标无处不在
- 图案要符合时代并表意准确
- 颜色来区分类别,让玩家理解图标之间的相似性
- 颜色不够就用形状
- 尽量不要用文字
- 把所有图标放在一起,尽量保证不会混淆,每个图标都独一无二
- 玩家选中一个图标时,让他有点反应
- 最重要的按钮应该是最大的
- 最常用的应该最容易点到
qte(快速反应事件)
游戏里的一切,如果玩家能自己完成,就别用什么qte。把qte留到最最激动人心的时刻和一些不可能完成的动作上
不要把过程拖得太长了;让玩家一次次重复体验QTE
最好不要把QTE设置成强制性的,如果玩家错失了机会,也可以有其他的方式来干掉敌人
“狂点”式QTE
四、HUD要放在哪
标题/开始界面:
- 电影海报式:
- 英雄特写式
- 神秘景象
- logo界面
非常重要的原则:进入人任何界面,都不要让玩家按键超过3次
加载界面:
- 要把这个做成游戏的一部分,“无缝”体验。
- 千万别吧加载界面弄得太复杂,毕竟加载界面也需要加载
- 展示一些概念图
- 问一些小问题
- 做一个可以玩的小游戏
- 展示游戏地图
- 介绍角色的的背景
- 提供一些操作上的小窍门
- 补充游戏背景故事的一些遗漏环节,或概括玩家的进度,提醒他们的目标是什么
- 放一些简单的视频来让玩家简要了解将要面临的任务或者地区
- 摆一些玩家可以互动的对象,比如游戏的logo或者重要道具
制作人员名单
让制作人员的名字出现在它们理应出现的地方
总结:
- HUD是为了向玩家传达游戏中的信息
- 玩家应该能够快速查看各种HUD的信息
- HUD的元素应该尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域
- 设计易看易读的图标
- QTE要设计的公平而且容易完成
- 在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上
- 不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁寻找重要的信息
- 字体应该是清晰易读:不要弄得太小,也不要太梦幻
- 即使是最“无聊”的界面也可以引人入胜,富有趣味
- 让制作人员的名字出现在制作人员名单中