文章内容转载自B站,原视频链接(文章目的主要是记录有用内容以供学习):
https://www.bilibili.com/video/BV1YA41177vi
2009年时任游戏副总裁、游戏主策划的Zileas,分享了他们团队设计LOL的原则和思路,具体的文章我并没有拿到手,所以只能针对up给的参考材料和视频内容进行总结。
zileas在设计LOL的过程中,总结了如题的10个设计原则:
1、Power Without Gameplay
这个指的是不要在游戏中,给予玩家它自己无法意识到的收益,如果说你要给玩家收益,那一定要让玩家意识到。
典型的例子就是光环类型技能,zileas举例说是命令光环(给全体队友增加n%的基础攻击力)好,还是每隔10s给队友加一个耀光效果,下一次攻击加30攻击力,并且附带着特效好?实际上是第一个效果更强,很多玩家带入了主观因素,认知和实际效果出现了偏差。
现在的LOL中,光环效果已经不多了,要不很弱,要不就设计成主动开启的模式,一旦使用技能就会获得强大的效果。
2、Burden of Knowledge
这个指的是,不要设计一个好玩的技能,但是这个技能只能受害者能够理解
举例为dota血魔的大招:
这是指如果你不对这个技能的描述阅读,直接使用技能,会发现没有任何效果,而对方开始行走后开始掉血。
所以来讲,这个第二条所表示的知识负担,对于每个技能都存在,只不过有的知识负担轻,有的知识负担重,通过强化技能的特效和音效,可以减轻知识负担。
Zlieas对莫甘娜的Q技能就很喜欢,容易上手,且一用就懂。
所以总结来说,设计技能时,要做到有趣好玩,且要避免过多的知识负担,让玩家易于理解,如果一个技能很好玩,那就可以增加它的知识负担。
3、Unclear Optimization
当玩家使用最优技能时,会获得一定的满足感,LOL里设计的安妮的Q(杀死敌人时回复魔法值),那玩家在使用Q杀死敌人会比其他的技能更有成就感。同理寒冰的大招、EZ的大招。
反观dota里船长的大招,Zileas认为这个技能难以把控距离,而且还有AOE,击晕,延迟伤害,友军减伤,太复杂了,玩家很难判断出自己是否做出了最优解。
4、Use Pattern Mis-matches Surrounding Gameplay(套路和玩法不搭)
举个栗子,不要给远程英雄一个近战的技能
5、Fun Fails to Exceed Anti-Fun
因为LOL是一个竞技游戏,在你击杀了对手之后会获得乐趣,对手被击杀会得到消极情绪,但是如果被杀的消极情绪大于了杀人的乐趣。游戏整体就会出现负面体验大于正面体验,就会造成玩家的流失。
这也是为什么LOL设计了这么多非指向性的技能的原因,玩家释放技能命中敌人,敌人也可以通过走位躲避技能。
6、Conflicted Purpose
这个的意思是不要给一个技能冲突的的用法,比如一个大招是斩杀效果,但是还有一个效果,击晕一定范围内的敌人,那这个技能就会很矛盾。
所以在设计技能时不要给一个技能设计多个目的,每个技能只有一个使用目的就可以了。
7、Anti-Combo
这个指的就是,你的技能效果以一种非常不合理的方式削弱了另一个技能的效果。
比如睡眠技能,让一个敌人陷入昏睡,受到攻击才能醒来,但是这个技能又附带了持续性的伤害,这就是反组合。
8、False Choice
比如在一个场景里,给予玩家两种选项,但是其中的一个选项收益(或者效率)太低,实际上只有一个选择。
这就违背了设计师的初衷。
9、Fxxk the Player
这个指的是作为设计师不要在不会增加游戏乐趣的情况下,戏弄玩家。
10、Non-Reliability(不可靠)
少量的随机性,会增加兴奋度和游戏乐趣,但同时不可避免的也存在许多的缺点。
所以LOL里基本没有随机效果的技能(举例天使的大招有5%的概率失败)
最后还有一篇参考资料:
感兴趣的可以去看一看。
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/111885