OSG 碰撞检测之多面体求交器代码解读

关于碰撞检测,始终是物理系统在图形学运用上的一个比较复杂的问题.碰撞检测做的好不好.完全决定一个场景漫游的逼真性.
     这几天,在坐城市汽车仿真处理上,对于驱动汽车运动时候,对于汽车的碰撞检测问题困扰了我相当的久.始终没能做到很好.这当中我现在使用的汽车包围体对场景进行求交测试时候,用到了OSG中PolytopeIntersector.
     对于一个Polytope 应当是多个平面组成的一个空间区域,对于OSG求交器当中,这个多面体各个平面的正面必须都是属于这个区域内的? 怎么解释呢.平面的法线应当是指向该空间区域内部.比如说一个四面体.其内部的四个面应当是正面(法线朝向的方向那个面.) 这是多面体求交器使用的一个关键.(这在之后的代码解读当中会一并解释).

     对于OSG场景求交测试,是必然要用到访问器的(Vistor.这个应当在在另辟一篇文章才能详述清楚,它的使用原理,因此这里我们暂时先用着.) 对于求交器使用到的访问器(Vistor)应当是交集访问器(IntersectionVistor).

    因此,我们在定义上则应当是如下:

  1. /**//** 创建一个多面体求交器*/
  2.     osgUtil::PolytopeIntersector* pI =new osgUtil::PolytopeIntersector(poly);
  3.     /**//** 构造一个交集访问器*/
  4.     osgUtil::IntersectionVisitor iv(pI);    对于求交集 则应当对于场景根节点做请求访问的操作..这当中可能需要避开自身节点等一些不必要的节点等.
  5.     /**//** 设置避开自身节点*/
  6.     _model->setNodeMask(0x0);
  7.     /**//** 根节点请求访问操作*/
  8.     root->accept(iv);
  9.     /**//** 恢复自身节点的NodeMask*/
  10.     _model->setNodeMask(0xffffffff);
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对于setNodeMask()避开节点等.我想应当在Vistor中在详述..
     再对于访问操作之后,我们就可以获得所返回的交集了.

  1.          if(pI->containsIntersections())
  2.     {
  3.         typedef osgUtil::PolytopeIntersector::Intersections inters;
  4.         for(inters::iterator it=pI->getIntersections().begin();/
  5.             it!=pI->getIntersections().end();it++)
  6.             /**//** ……*/
  7.     }
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固然,这些只是相对于简单的操作.而我们是想要深入到了解在root->accept(iv)之后到底做了什么事情?它到底如何求得了我们想要的数据? 那现在开始我们的代码解读之旅……当然这其中,我想有必要略去一些关系到Vistor的内容.因为这些详述起来,不是简短的能够说的清楚...


     现在我们定位到: osgUtil/IntersectionVisitor.cpp 第226行:

  1. void IntersectionVisitor::apply(osg::Geode& geode)
  2. {
  3.     // osg::notify(osg::NOTICE)<<"apply(Geode&)"<<std::endl;
  4.     if (!enter(geode)) return;
  5.     // osg::notify(osg::NOTICE)<<"inside apply(Geode&)"<<std::endl;
  6.     for(unsigned int i=0; i<geode.getNumDrawables(); ++i)
  7.     {
  8.         intersect( geode.getDrawable(i) );
  9.     }
  10.     leave();
  11. }
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因为geode是叶子节点,最后肯定都会请求到它,并访问..其中的代码我们将能够非常直观的看出它将要干嘛?
对于geode下的所有可绘制图元进行求交.因此我们现在将转到 intersect函数

    定位到: include/osgUtil/IntersectionVisitor.h 第245行:

  1. inline void intersect(osg::Drawable* drawable) { _intersectorStack.back()->intersect(*this, drawable); }
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关于_intersectorStack 是个求交器的集合,我们在构造的时候将PolytopeIntersector传入后将会被加入到这个集合当中..因此 这将会回到PolytopeIntersector中的intersect函数..因此,我们又得重新打开polytope那个文件咯..
    定位到 osgUtil/PolyIntersector.cpp 第547行..

  1. void PolytopeIntersector::intersect(osgUtil::IntersectionVisitor& iv, osg::Drawable* drawable)
  2. {
  3.     /**//** 之上部分省略……*/
  4. osg::TemplatePrimitiveFunctor<PolytopeIntersectorUtils::PolytopePrimitiveIntersector> func;
  5.     func.setPolytope( _polytope, _referencePlane );
  6.     func.setDimensionMask( _dimensionMask );
  7.     drawable->accept(func);
  8.     /**//** 之下部分省略……*/
  9. }
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我们可以看到再用 PolytopePrimitiveIntersector 构造了一个func 后(并设置多面体,和参考平面) 对于drawable进行访问操作?似乎又回到vistor...? 其实这个只是类似的操作,但还算不上vistor..暂时当作类似的对待吧..虽然Vistor模式在OSG中的运用非常的多..而且几乎处处都会用到..这个时候我们将要进入一个关键时刻,因为我们知道.在osg中drawable里头已经是最后的顶点等所有数据存放的地方.drawable其实只是个抽象类.这里我只会简单的通过它的一个特例:Geometry 来讲述这一段内容..
所以现在  我们将定位在osg/Geometry.cpp 第2199行:

  1. void Geometry::accept(PrimitiveFunctor& functor) const
  2. {
  3.     if (!_vertexData.array.valid() || _vertexData.array->getNumElements()==0) return;
  4.     if (!_vertexData.indices.valid())
  5.     {
  6.         switch(_vertexData.array->getType())
  7.         {
  8.            /** 部分省略……*/
  9.         case(Array::Vec3ArrayType):
  10.             functor.setVertexArray(_vertexData.array->getNumElements(),static_cast<const Vec3*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
  11.          /** 部分省略……*/
  12.         }
  13.         for(PrimitiveSetList::const_iterator itr=_primitives.begin();
  14.             itr!=_primitives.end();
  15.             ++itr)
  16.         {
  17.             (*itr)->accept(functor);
  18.         }
  19.      }
  20.     /** 后面对于存在索引数组的暂时省略……*/
  21. }
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对于这个操作,我们暂时只看不存在索引数据的..因为相对于来讲原理总是一样的.后面的只是多了一些步骤将顶点数据取出..好了.我们回到正题.
       functor.setVecterArray() 很直观的明白,将顶点数据存到fuctor里.以便于在之后functor操作.

其后最主要的还是在于对于drawable里的每个primitiveset 进行接受fuctor访问操作 (*itr)->accept(functor);
我们知道.primitiveset里头拥有的数据是顶点最后绘制的规则. 相当于我们在OPENGL当中使用glBegin() glEnd()一样指定最后基础图元生成的规则.而我们所要求交集的目的在于获得跟这些基础图元的交集.因此.我们有必要继续往下深究.我们还没有嗅到最终结果,还不能够放弃. 好了 继续..PrimitiveSet又是一个虚类.因此,我们有必要挑个实体类来深究.就选DrawArray吧. DrawArray指定一个MODE,顶点的起始位置,以及参与绘制的顶点的总数目..
MODE 就相当于 GL_LINES GL_TRIANGLES 等等.我们再次回到代码来说吧.
       这次我们将定位在: osg/PrimitiveSet.cpp 第43行:
       很简单... DrawArrays::accept

  1. void DrawArrays::accept(PrimitiveFunctor& functor) const
  2. {
  3.     functor.drawArrays(_mode,_first,_count);
  4. }
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所以最终的结果 都将回到fuctor里头进行交集运算的处理..._mode _first _count 将拥有的规则送往fuctor..

       在追究了这么多之后,我们又需要回到functor里头.这个functor 是什么呢? 还记得我之前说的使用PolytopePrimitiveIntersector 构造了一个func对不? 所有的关键将在那里揭开....最后的结果总还是深藏于原来的最初的起点位置..不过我想还真不枉绕了一圈...
      在我们回到func 之前我们还需要深究下functor.drawArrays() 这个函数到底做了什么? 因为在PolytopePrimitiveIntersector当初我们并未发现有这个函数.PolytopePrimitiveIntersector这个类是在PolytopeIntersector.cpp文件当中定义的.它只有一大堆的operator()操作...因此我们需要回到构造它的那个functor()里头..
现在我将定位到 include/osg/TemplatePrimitiveFunctor.h  第90行..

  1. virtual void drawArrays(GLenum mode,GLint first,GLsizei count)
  2.         {
  3.             if (_vertexArrayPtr==0 || count==0) return;
  4.             switch(mode)
  5.                 {
  6.                 case(GL_TRIANGLES): {
  7.                     const Vec3* vlast = &_vertexArrayPtr[first+count];
  8.                     for(const Vec3* vptr=&_vertexArrayPtr[first];vptr<vlast;vptr+=3)
  9.                         this->operator()(*(vptr),*(vptr+1),*(vptr+2),_treatVertexDataAsTemporary);
  10.                     break;
  11.                 }
  12.        /** *//** 后面的其他省略…… */
  13. }
复制代码

对于此,我们暂时只观看最简单的GL_TRIANGLES ,对于三角形的每三个点将会绘制一个三角形.因此每次只取三个顶点,将它传递给当前构造的func0>operator()处理.这就是为什么 func里头全部是都是operator()操作了..
       我们弄明白这些之后,马上回到PolytopePrimitiveIntersector 最后的结果.令人期待啊...
       PolytopePrimitiveIntersector中的operator()支持很多种类型,.参数的不同,一个点(points)(两个点)lines,三个点(Triangles),四个点(quads)

       最后定位在三角形的处理上: osgUtil/PolytopeIntersector.cpp 第208行.

       这段代码相当的长,但是看起来非常的好理解.这里我也将解释为什么对于多面体在定义的时候法线很重要了?  我想我有必要将这部分代码全部解读清楚..这部分是关键.

  1. void operator()(const Vec3_type v1, const Vec3_type v2, const Vec3_type v3, bool treatVertexDataAsTemporary)
  2. {
  3.      /** 代码很长 省略 请自行观看源码*/
  4. }
复制代码

现在将做最后的代码解读工作 selector_mask 当前操作平面编号的标记 inside_mask 标记三角形在哪些平面的正面?即所说在区域内..对于所有平面,将进行如下操作:
1.  d1 d2 d3 分别求得 ax+by+cz+d < = > 0
     [ax+by+cz >0 表示点在正面这边,=0 表示点平面上,<0则表示在背面这边]
     若三个点都在某个平面的背面..那说明这个三角形肯定在这个多面体的区域外.则结束..
     若三个点都在某个平面的正面,则做标记并继续其他平面.
2.  若不是以上两种情况,那分别判断v1v2 v1v3 v2v3这三条线段的与平面的交点.并加入至候选顶点列表当中.

在对所有平面都进行操作之后,需要判断几种情况我们可以考虑?
第一.三角形刚好在多面体内部.
第二.可能这些交点落在其他平面的背面了.
第三 可能三条边与平面是存在交点.但是多面体的组成的闭合区域却刚好穿过三角形内部.这个时候必须对平面的交线与三角形求交点..

所以这三个部分完全概括了上面的代码?是的.我想这个部分并不需要我讲的有多么详细了.很容易理解的.

其后,我还想深究下最后这个交集会存放到哪里去了?我们最终该如何使用获得交集才能够更好被我们所利用?

  1. addIntersection(_index, _candidates);
复制代码

对于每处理一个三角形 _index 都会在开头部分自增..因此 对于Intersections中的每一个交集的点都针对于同一个三角形..(对于别的同理可得?) 也就是说_index表示在primitiveSet当中.这个三角形是第几个三角形.(三角形序号)
    最后,我们再次回到我们最开始进入这么大段篇幅讨论的起始位置吧?还记得否?我们第二个intersect()函数..就是PolytopeIntersector类中的..因为我们最后的结果总会回归到我们需要的地方.所以我们现在得回到那里去取得我们最终获得的数据/.
    结果如何?

  1. for(PolytopeIntersectorUtils::Intersections::const_iterator it=func.intersections.begin();
  2.         it!=func.intersections.end();
  3.         ++it)
  4.     {
  5.         const PolytopeIntersectorUtils::PolytopeIntersection& intersection = *it;
  6.         Intersection hit;
  7.         hit.distance = intersection._distance;
  8.         hit.maxDistance = intersection._maxDistance;
  9.         hit.primitiveIndex = intersection._index;
  10.         hit.nodePath = iv.getNodePath();
  11.         hit.drawable = drawable;
  12.         hit.matrix = iv.getModelMatrix();
  13.         osg::Vec3 center;
  14.         for (unsigned int i=0; i<intersection._numPoints; ++i)
  15.         {
  16.             center += intersection._points[i];
  17.         }
  18.         center /= float(intersection._numPoints);
  19.         hit.localIntersectionPoint = center;
  20.         hit.numIntersectionPoints = intersection._numPoints;
  21.         std::copy(&intersection._points[0], &intersection._points[intersection._numPoints],
  22.               &hit.intersectionPoints[0]);
  23.         insertIntersection(hit);
  24.     }
复制代码

对于从func中获得的交集.我们将需要将它变成我们所需要的数据.我将一一解释最终我们得到的每个数据的含义:

  1.      
  2.      hit.distance // 表示从当前这个交集的所有顶点的中心点到参考平面的距离.
  3.      hit.primitiveIndex //表示之前我们说的这个图元在PrimitiveSet中的序号.
  4.      hit.nodepath  //表示这个从根结点到当前这个geode的路径..因为我们知道在vistor中我们有pushNodepath() popNodePath()来保存这个路径操作..所以这个路径是从vistor中获得的.
  5.      hit.drawable //当然是我们保存着当前这个交集是对于哪个drawable.
  6.      hit.matrix   //表示当前这个drawable应当在世界坐标系的变换矩阵.我们可以使用point*matrix 来得到获得点在世界坐标系下的位置..
  7.      hit.localIntersecotPoint  //表示所有交点的中心点.
  8.      hit.intersectorPoint //所有交点的一个数组..目前最多的顶点个数应该是6..  enum { MaxNumIntesectionPoints=6 };
  9.      hit.numintersectorPoint // 所有顶点的个数..
复制代码

我想这个解读过程到此应当结束了...继续学习ING.....

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