Ogre内部渲染流程分析系列

具体流程如下:
首先Ogre引擎在启动时会根据配置创建一个合适的场景管理器(SceneManager),SceneManager会自动创建一个根节点对象(SceneNode),有了这个root node 我们就可以在这个 root node下创建场景节点并将3D渲染实体附加到节点上。应用程序可以在任意节点下创建子节点,创建之后将3D渲染实体附加到此节点上。在SceneNode内部,保存着一个MoveableObject列表,由于Entity是从MoveableObject继承过来,所以可以把Entity附着在SceneNode上,同时,Entity内部包含一个SubEntity的列表,而SubEntity是从Renderable继承过来,这样在场景更新时,首先调用SceneNode的 _addToRenderQueue 方法,这个方法内部迭代MoveableObject列表的每一项,调用MoveableObject的_updateRenderQueue抽象方法,每个从MoveableObject继承的类都要实现此方法,比如Entity,在Entity的这个方法内部,迭代SubEntity列表的每一项(SubEnbtity从Renderable继承),将每个SubEntity送入渲染队列中去,这样就完成了渲染队列的更新工作。以上说明只是很粗略的描述,具体还有许多细节没有说明,比如进行可视判断,是否透明物体,是否为骨骼节点等等,但主要的流程是这样的。下一部份我将会说明加入渲染队列之后的内部流程。
好久没更新这个系列了,今天在同同事的讨论中说到了渲染对象排序的问题,正好自己的引擎也快做到这部分了,晚上回家看了一下 Ogre 的代码,整体如下:
先贴上一张 RenderQueue 的类和数据类型关系图:

 

数据类型说明:
1. RenderableList:
    原型:typedef std::vector<Renderable*> RenderableList;
    描述:可渲染对象列表。
2. TransparentRenderablePassList:
    原型: typedef std::vector<RenderablePass> TransparentRenderablePassList;
    描述:透明的渲染对象列表。
3. RenderableSolidPassMap:
    原型: typedef std::map<Pass*, RenderableList*, SolidQueueItemLess> SolidRenderablePassMap;
    描述:以Pass分组的非透明可渲染对象列表,每个Pass对应一个到多个可渲染对象,也就是说将相同渲染状态的对象作为一组进行渲染,减少渲染管线的切换操作,提高渲染性能。
4. RenderPriorityGroupMap:
    原型: typedef std::map<ushort, RenderPriorityGroup*, std::less<ushort> > PriorityMap;
    描述:以优先级分组的可渲染对象队列的列表,以优先级作为列表中每一项的关键字。
5. RenderQueueGroupMap:
    原型: typedef std::map< RenderQueueGroupID, RenderQueueGroup* > RenderQueueGroupMap;
    描述:以渲染分组ID分组的渲染队列的列表,以渲染分组ID作为列表中每一项的关键字。所谓渲染分组标示(RenderQueueGroupID)就是标示粗粒度分组,比如2D背景一定会先渲染,天空会次之,2DUI可能会最后渲染,Ogre中已经定义好了一系列的粗粒度分组号,具体参考枚举类型RenderQueueGroupID的定义说明,大部分渲染对象使用的是RENDER_QUEUE_MAIN,这也是缺省的渲染粒度。
对象说明:
1. Pass:
    描述:从顶点到像素的一次生成过程,包含渲染状态的设置参数,比如光照参数、纹理阶段设置、Alpha 混合操作、深度缓冲、雾、裁减方式、填充模式等等,也包含了可编程管线PS/VS的相关设置。
2. Renderable:
    描述:请参考我的《关于 OGRE 中的 Renderable 》的文章。
3. RenderQueue:
    描述:定义了渲染队列,此队列中包含了按照渲染分组ID排序的可渲染对象列表,也就是上面的 RenderQueueGroupMap 类型。这里会进行最粗粒度的排序,按照2D背景、天空、场景对象、2DUI等进行排序。SceneManager 中包含此对象。
4. RenderQueueGroup:
    描述:渲染队列组,按照渲染对象的渲染优先级别排列的渲染对象列表,此类中拥有一个上面的 RenderPriorityGroupMap 类型成员。
5. RenderPriorityGroup:
    描述:渲染优先级组,包含的所有的渲染对象都具有相同的优先级。分出透明对象和非透明对象及其它渲染方式对象,使渲染状态切换最小。其中的渲染对象烈表是以 Pass 分组的,对于半透明物体,每个对象对应一个 Pass。
渲染流程:
每桢更新渲染队列,首先清除 SceneManager 中的 RenderQueue,然后在具体的场景管理器(BSP/OCTREE)中剔除不可见物体,将可见物体按照最粗粒度的划分加入到 RenderQueue 中,RenderQueue 将对象传递到 RenderQueueGroup 中按照并按照指定的优先级加入到 RenderPriorityGroup 中的 SolidRenderablePassMap(非透明) 或者 TransparentRenderablePassList (透明)中,在 SolidRenderablePassMap 中还要按照渲染状态排序,也就是 Pass 排序,将相同 Pass 的对象保存在一个列表中。这样,更新渲染队列的工作就完成了,在渲染时按照已经排好的顺序进行绘制就可以了。




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