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转载 海浪表面泡沫_Realflow2013_RealWave方法
——海洋泡沫最终效果图一、本教程简介本系列文章主要目标:根据RealWave海洋浪面,做出表面的泡沫效果(WhiteCap&Foam)本系列文章次要目标:a.熟悉使用,RealFlow2013 Graph方法b.了解,统计学波浪(StatisticalSpectrum)c.了解,ImageOceanStatisticalSpectrum结点
2016-10-24 19:24:47 7664
转载 RealWave Surfaces 泡沫
本篇文章是:海浪表面泡沫_Realflow2013_RealWave方法:系列其中一篇。http://qqww2334.blog.163.com/blog/static/1203658220137218493960/RealWave Surfaces 泡沫--June 5, 2013 by rftoolfactory一、RealWave Surf
2016-10-24 19:23:21 1539
转载 海洋泡沫结点图完整分析
海洋泡沫结点图完整分析需要资源:1*WhiteCap贴图此贴图制作方法参考前面文件….可以直接从RealFlow下载,也可以使用下面这图(右击另存) 场景设置:主要思路:建立一个RealWave然后还有两个Container发射器,一个是用来存储生成的泡沫粒子,另一个用来暂时存储粒子。体积场是为了防止粒
2016-10-24 19:21:57 1732
转载 UE4 美术学习笔记和经验
原文地址:UE4 美术学习笔记和经验原文作者:liuk718以下内容针对入门或者入门不久的美术们。一.在迪斯尼shader体系(ue4)中:金属漫颜色非纯黑,而传统PBR shader体系(Vray)中金属的漫反射是纯黑的,所以在UE4中的漫反射颜色应按照传统渲染(Vray)中反射颜色(使用RGB衰减曲线控制反射颜色另当别论)来调。二.玻璃材质漫反射为1(纯白),metal 为
2016-10-20 19:25:32 5939 2
转载 UE4的前世今生
首发于风口上的VR关注专栏登录写文章UE4的前世今生杨定鹏 · 5 个月前一句话简介:UE4是一家叫Epic Games的公司做的一个名叫unreal engline,中文名虚幻4的免费游戏引擎,免费还送源码哟亲Epic GamesEpic Games是家不好好做游戏的游戏公司,他们做了一堆游戏
2016-10-20 19:24:48 9092
转载 虚幻4渲染系统结构解析
本文根据小米互娱 VR 技术专家 房燕良在 MDCC 2016 移动开发者大会上的演讲整理而成,PPT 下载地址:http://download.csdn.net/detail/sinat_14921509/9639244。小米互娱 VR 技术专家 房燕良房燕良,从 2001 年开始,自主研发 3 代游戏引擎,发布游戏超过 10 款。代表作品有《仙剑
2016-10-20 19:17:29 3910
转载 虚幻4属性系统(反射)翻译
http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5698438.html2016-07-23 12:50 by 风恋残雪, 457 阅读, 3 评论, 收藏, 编辑反射是程序在运行时进行自检的一种能力。它非常有用且在虚幻引擎中基础技术,支撑了诸如 编辑器中的细节面板、序列化、垃圾回收、网络复制、以及蓝图与C++交互等功能。然而,C++原生并
2016-10-20 17:36:14 1652
转载 UE4入门与精通
http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5677090.html2016-07-16 19:40 by 风恋残雪, 437 阅读, 2 评论, 收藏, 编辑由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题、坑(潜规则)或者一些使用技巧等。本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大
2016-10-20 17:34:53 4837
转载 UE4如何解析命令行参数
http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/51517896UE4如何解析命令行参数[cpp] view plain copy // 获取命令行 const TCHAR* CmdLine = ::GetCommandLine(); // 获取命令行参数 co
2016-10-20 17:31:25 2470
转载 UE4 命令行参数
SHARE:编程基础本页面的内容:概述模式URL参数一般选项服务器选项开关开发者渲染网络用户服务器开关游戏状态/数据库INI/设置文件调试其它概述命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要
2016-10-20 17:20:53 8758
转载 UE4 性能优化方法(工具篇)
http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5481763.html本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气
2016-10-20 17:19:28 5470
转载 EPIC《禅意花园》项目开放下载
EPIC《禅意花园》项目开放下载Chance Ivey 在 July 26, 2016 | 新闻社区Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn2014 年在苹果的 WWDC 主题演讲中首次亮相的 Epic《禅意花园》是为了展示新的图形 API——Metal 的功能而创作的。当
2016-10-13 14:08:40 1922
转载 充分利用 UE4 中的噪声
充分利用 UE4 中的噪声Ryan Brucks 在 Sep 13, 2016 | 教程 社区 美术Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedInUE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用。因此,许多用户采用的方法
2016-10-13 14:07:09 3211
转载 iOS App 崩溃报告符号化,.ips崩溃报告文件分析
iOS App 崩溃报告符号化,.ips崩溃报告文件分析 2014-09-22, Mon | 评论本文为翻译整理。来源: Symbolicating iPhone App Crash Reports对于App的崩溃分析,一般有两种情形:App在本机构建、打包(所以本机已经有了对应的符号表)App在别的机器上构建、打包(需要下载.dSYM符号文件)1. App
2016-10-11 17:52:42 2145
转载 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。概述射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Pic
2016-09-23 20:19:10 7198
转载 3D空间中射线与三角形的交叉检测算法
http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/38332499引言 射线Ray,在3D图形学中有很多重要的应用。比如,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检测等等都可以使用射线Ray来完成。所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下,如何进行Ray-Triangle的交叉检测
2016-09-23 20:17:40 1710
转载 五大移动GPU厂商论剑
移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM,同架构下各家厂商的表现都差不多,差别主要在GPU上,今天就来看看移动GPU厂商都有什么样的镇山之宝吧。 《谁能笑傲江湖?移动处理器门派那些事儿》一文中我们把2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍,并按照各自的属性给划分了门派。既然把他们称为江湖门派,那么每一个门派总要有自己的绝活,移动处理
2016-09-22 15:11:30 3515
转载 UE4 Procedural Materials
Procedural MaterialsGoal of this articleWith this article you will learn how to make and use of dynamic materials to create procedurally generated texture that during runtime is writable
2016-09-13 14:18:31 2142
转载 Accessing pixel values of Texture2D
I was wondering if there is a way to read/write pixel values on a UTexture2D object (e.g. read values from a heightmap or draw something on a texture).I've seen that there are FTexture2DMipMaps st
2016-09-13 13:54:02 1007
转载 Iterate through pixels of textures/images
Hello KenzaburOe,I have a setup that you may be able to use for your value collection. Please note that this will not go pixel by pixel but you can pull out the color values of a texture in blueprin
2016-09-13 13:52:59 844
转载 UNREAL ENGINE 4.13 正式发布!
这次的版本带来了数百个虚幻引擎 4 的更新,包括来自 GitHub 的社区成员们提交的 145 个改进!感谢所有为虚幻引擎 4 添砖加瓦贡献的人们:alk3ovation, Allegorithmic (Allegorithmic), Alwin Tom (alwintom), Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewSch
2016-09-09 19:55:24 11223
转载 markdown编辑器语法——字体、字号与颜色
http://blog.csdn.net/testcs_dn/article/details/45719357/ Markdown是一种可以使用普通文本编辑器编写的标记语言,通过类似HTML的标记语法,它可以使普通文本内容具有一定的格式。但是它本身是不支持修改字体、字号与颜色等功能的! CSDN-markdown编辑器是其衍生版本,扩展了Markdown的功能
2016-09-02 10:37:52 1342
转载 unity3d 使用GL 方式画线
这个是画线部分private Vector3[] linePoints; public int m_LineCount; public int m_PointUsed; public void RenderPath() { GL.Begin(GL.LINES); for (int i = 0; i 1;
2016-08-30 18:13:34 3053
转载 Unity3D 使用 GL 绘制线条
本文永久地址:http://www.omuying.com/article/77.aspx,【文章转载请注明出处!】在前两篇中,我们使用了 Graphics(查看详情)以及 Line Renderer 方法绘制线条(查看详情),这次我们通过 GL 来绘制线条,这种方法与前两种方法相比,效率与性能上面差不多。原文链接:http://www.everyday3d.com/blog/inde
2016-08-30 18:11:35 7099 4
转载 U3D Scripting API GL
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GL.htmlGLclass in UnityEngineDescriptionLow-level graphics library.Use this class to manipulate active trans
2016-08-30 18:10:42 1162
转载 UNREAL ENGINE 4 BUILD FILE DEMYSTIFIED
UNREAL ENGINE 4 BUILD FILE DEMYSTIFIEDAUGUST 24TH, 2015Click to share on Facebook (Opens in new window)Click to share on LinkedIn (Opens in new window)Click to share on Google+ (Op
2016-08-23 17:55:25 1388
转载 在Github中上传并直接显示pdf文件
https://webapps.stackexchange.com/questions/48061/can-i-trick-github-into-displaying-the-pdf-in-the-browser-instead-of-downloading/48133#48133?newreg=fee550d65482475eba49ba3c8951bc66When v
2016-08-22 10:09:15 8384 3
转载 刺客信条III:背后的技术(或下方)的动作
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&depth=1&hl=zh-CN&ie=UTF8&prev=_t&rurl=translate.google.com.hk&sl=en&tl=zh-CN&u=https://www.fxguide.com/featured/assassins-creed-iii-the-tech
2016-07-25 10:30:48 3426
转载 UnrealEngine4 学习总结备忘
http://blog.sina.com.cn/s/blog_1377810120102w2h3.html 最近都在玩UE4。上手一个新东西,总是会有各种各样的问题。有时候很难解决,一个问题卡上几天都是很正常的事情。最近开始慢慢研究出来一点东西了,开一个帖子记录一下平时研究出来的疑难杂症,方便大家也方便自己。会一直更新的。1)UE4使用真实反射screen space
2016-07-22 15:28:39 5219 3
转载 Planar reflection clipplane bug on Metal.
Planar reflection clipplane bug on Metal.0It seems that Clip plane is not working on Metal. Both Mac and iOS is affected. Planar reflections incorrectly reflect o
2016-07-19 10:14:44 3208
转载 IDirect3DDevice9::SetClipPlane
随笔- 770 文章- 1 评论- 88 IDirect3DDevice9::SetClipPlaneHRESULT SetClipPlane(DWORD Index,CONST float * pPlane);参数:第一个是索引,不用说了。第二个是存着 A B C D的数组。这个数组最后会用来构建 Ax+By+Cz+Dw = 0
2016-07-19 10:11:35 1078
转载 NV Oblique Frustum Clipping demo
ATTACHMENTSDirect3D Demo (.zip) ( 541 KB)OpenGL Demo (.zip) ( 350 KB)Oblique Frustum Clipping This example aligns the hardware near clip plane with an aribitraily orient
2016-07-19 10:10:28 1434
转载 Clipping-planes in OpenGL ES 2.0
I need to clip a few hundred objects under a clipping plane in OpenGL ES 2.0 and would appreciate ideas from people more experienced with this subset of OpenGL.In OpenGL ES 1.x there is glClipPlan
2016-07-19 10:06:21 1366 1
转载 裁剪平面ClipPlane
转自:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/42915623除了视景体的6个裁剪平面(左、右、底、顶、近和远)之外,还可以另外再指定最多可达6个的其他裁剪平面,对视景体施加进一步的限制。每个平面都是由它的方程式Ax + By + Cz + D= 0的系数所指定的。裁剪平面会根据模型和视图矩阵自动执行适当的变换。最终的裁剪区域将
2016-07-18 20:05:58 3280 1
转载 ue4 网络代码分析
http://blog.csdn.net/xiaozhi0999/article/details/51326200ue4实现了rpc,还是比较好用的,下面简单分析一下ue4网络部分的实现。ue4中主要处理网络的类是UNetDriver, UNetDriver类中有如下两个成员[cpp] view plain copy print?
2016-06-29 09:09:55 2451
转载 ue4 服务器登陆流程
http://blog.csdn.net/xiaozhi0999/article/details/51393704ue4中,客户端登陆流程如下,调用UEngine::Browse方法,在这个方法中,判断如果是客户端,则创建UPendingNetGame实例,代码如下:[cpp] view plain copy print?
2016-06-29 09:08:56 4444
转载 UE4 连接自定义服务器
UE4 连接自定义服务器在虚幻引擎中连接自定义服务器 UE4 dedicated server是一个很好的游戏服务器,但是对于大厅和聊天服务器来说,我们要自行开发,通过UE4的socket组建很方便的和其他服务器建立连接创建SocketFSocket* Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM
2016-06-29 09:07:17 7517 2
转载 UE4 服务器模式
UE4 服务器模式概述UE4 架构在构建时就充分考虑了多人游戏因素。只要您遵守基本的架构原则,通常就无需太费事即可将单人游戏体验扩展为多人游戏。UE4 网络连接是基于服务器/客户端模式构建。也就是说,这个模式中有一个担当主控(authoritative)的服务器端(做出所有重要决定),用于确保所有连接的客户端可以持续更新,以便其持续获得服务器环境的最新近似复本。Ac
2016-06-29 09:06:13 4970
转载 UE4 服务器同步
UE4 服务器同步Actor 的同步 根据“网络连接概述”中所述,Actor 是实现同步的主要推动者。服务器将保留一份 Actor 列表并定期更新客户端, 以便客户端保留每个 Actor (那些需要被同步的Actor)的近似复本。Actor 主要通过两种方式进行更新:属性更新RPC (远程过程调用)。属性更新和 RPC 的主要区别在于,属
2016-06-29 09:05:16 5023
转载 欧几里得距离转换(EDT)算法
0 前言 欧几里得距离转换(Euclidean Distance Transform, EDT)简单的说即是以最常用的欧几里得距离作为距离度量,找到每一个前景点到最近的背景点之间的距离。文中提及所有的算法中,均是将二维图片转为两个一维向量的方式进行。一些基本定义:背景点为0,黑色,为感兴趣点,Voronioi elements,sites;前景点为1:白色;VR:某一背
2016-06-14 17:43:26 6829 1
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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