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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 光线跟踪

【简介】  光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。   光线跟踪或 称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物

2010-05-29 18:52:00 5775 1

转载 优秀程序员45种习惯

态度篇1. 做实事不要抱怨,发牢骚,指责他人,找出问题所在,想办法解决。对问题和错误,要勇于承担。2. 欲速则不达用小聪明、权宜之计解决问题,求快而不顾代码质量,会给项目留下要命的死角。3. 对事不对人就事论事,明智、真诚、虚心地讨论问题,提出创新方案。4. 排除万难,奋勇前进勇气往往是克服困难的唯一方法。学习篇5. 跟踪变化新技术层出不穷并不可怕。坚持学习新技术,读书,读技术杂志,参加技术活动,

2010-05-29 18:41:00 1295

转载 常见的开源游戏引擎

 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括Op

2010-05-29 18:41:00 2036

转载 Delta3D引擎

导读:   Delta3D是一款由美国海军研究学院(Naval Postgraduate School)开发的全功能游戏与仿真引擎,得到美国军方巨大的支持与丰厚的投资。该引擎应用领域极为广泛,如开发在培训、教育、娱乐行业和科学计算可视化领域等方面建模与仿真的软件。 Delta3D可以用在游戏与模拟仿真或其他图象处理软件上,最新版本Delta3D 1.1.0于2005年11月12日发布,修改了Del

2010-05-29 18:40:00 2819 2

转载 对魔兽攻击伤害算法及平衡性的研究

内容摘要:◆ 星际的攻击伤害算法回顾◆ 魔兽3的攻击伤害算法回顾◆ WOW的伤害算法解析(含卡服原因推测)  在阅读本文前,我强烈建议您先看一看我之前的一篇文章基础理论:对火星算法的研究,这会让您更容易理解本文的内容。 BLZ被称为平衡大师,其作品也一向以其严谨的平衡性和高度的可玩性而在全世界范围经久不衰,甚至开辟了电子竞技这一新的领域,因此要研究BLZ应该从其最早

2010-05-29 18:25:00 3749

转载 《魔兽争霸3》魔兽攻防算法

攻击/防御类型     魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击/防御类型。但是种类要多一些。   攻击类型一共有5种   普通/穿刺/攻城/魔法/chaos   防御类型也有5种   轻型/中形/重形/英雄/建筑   #普通伤害(normal) :普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害,对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害. 对建筑造成50%的伤害。   大多

2010-05-29 18:23:00 2665

转载 游戏引擎剖析

Jake Simpson 译者: 向海 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍   自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存

2010-05-29 18:20:00 1708

转载 游戏场景管理设计

前言如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问我项目的事情。突然有些日本某些连载漫画作家被杂志社催稿的味道了。不过,拖他的福,项目进展比我预料的迅速。虽然被我狠心砍掉了一大模块下去,仍然比我原计划快出很多,感谢他。希望项目快点出来吧。因为我们做的是2D的SLG(战棋策略

2010-05-29 18:17:00 2524

转载 Irrlicht引擎:文件系统简介

整个文件io系统位于irr::io名字空间内,接口简洁明了,见下图  这个文件系统的一个特点是,可以将zip包,pak包(Quake2 pak格式)视作目录,包中的文件和磁盘目录的文件一样访问,直接指定文件路径即可。在IFileSystem的实现中,createAndOpenFile的过程是,先遍历所有的zip包(之前必须使用addZipFileArchive设定上),如果找到文件就打开并

2010-05-29 18:16:00 2178

转载 irrlicht引擎源码剖析 - 引擎概览

irrlicht是跨平台,支持多种图形库的开源3d引擎。irrlicht的设计很好的体现了接口和实现分离的原则,整个框架设计精巧清晰,是学习3d引擎设计的不错的教材。先看下名字空间的划分,可以看到irr具有非常清晰的结构:irr  Everything in the Irrlicht Engine can be found in this namespace  irr::core  In

2010-05-29 18:14:00 2932 1

转载 irrlicht引擎源码剖析 - IrrlichtDevice

本篇讨论IrrlichtDevice,主要探讨以下几个问题:->irrlicht对设备做了哪些抽象->如何做到跨平台->win32设备的实现细节1)引擎的基石 - IrrlichtDeviceirrlicht 所指的设备是什么呢?探究IrrlichtDevice接口,irrlicht设备是对应用程序窗口环境的抽象,实际上对应了在各个平台上的应用程序框架。在IrrlichtDevice接口中,有

2010-05-29 18:13:00 2422

转载 irrlicht引擎源码剖析 - 引用计数

在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必须先了解在irrlicht中广泛应用的引用计数机制。irrlicht的接口IReferenceCounted实现了引用计数的机制。需要采用引用计数管理的类都会继承这个接口。irr的引用计数最重要的两个接口就是grab()和drop()。view plaincopy to clipboardprint?bool dr

2010-05-29 18:12:00 2188

转载 让irrlicht支持中文输入和输出

irrlicht引擎很容易上手,对于新手来说是个不错的选择,但是由于其采用位图字体,不支持中文的输入和输出,这不禁有些遗憾。正在装载数据……不过借助freetype的强大功能,对irrlicht进行一些修改就可以让其实现中文的输入和输出。       以下修改均基于irrlicht1.1和freetype2.1。读者可自行下载。设置好include和lib就可以开始

2010-05-29 18:11:00 3053

转载 让irrlicht-1.4beta支持中文

来在研究irrlicht 下了个1.4的发现不支持中文输入输出,在网上找了些发现都是以前版本的发法,用的是FreeType,试了试,发现跟irrlicht 1.4 不是很好接,最后没办法看了一下代码。发现1.4其实是支持中文的,只不过要改一些东西。 irrlicht的字体用的是BMP的,所以首先我想到的就是他的字体导出工具,打开一看有两个,一个老的,一个是新的。用新的试了半天才发现,他的字

2010-05-29 18:04:00 2149 1

转载 Boost 库中的实用工具类使用入门

级别: 中级Arpan Sen, 首席工程师, IBM2008 年 9 月 08 日实用工具类开发和维护会耗费程序员的时间。Boost 通过提供几个高质量的库,从而简化了此过程,您可以将这些库轻松集成到现有的代码库中。本文简单概述一些较流行的 Boost 实用工具类,并帮助您了解如何将它们投入使用。实用工具类(utility classes)在几乎任何适当规模的 C++ 项目中

2010-05-29 10:22:00 1662

转载 了解 Boost 单元测试框架

毫无疑问,每个软件产品都需要回归测试套件。在过去,单元测试框架是由测试团队专门开发的。这不但导致测试套件难以维护,而且监视程序执行时间/内存性能等操作无法跨操作系统移植。考虑到这些问题,本系列介绍使用开放源码软件创建高级回归测试框架的方法。本文是 本系列 的第 1 部分,介绍用于 C/C++ 产品的 Boost 单元测试框架。 什么是单元测试?复杂的 C/C++ 代码中很可能有 bug

2010-05-29 10:20:00 2113 1

转载 在vs2005中安装boost库

1、在网站下载boost_1_35_0文件包。boost老巢http://www.boost.org/。     2、 由于boost是采用其自己的bjam工具通过命令行进行编译的,所以: 如果在Windows下开启console窗口(单击“开始”按钮,单击“运行”,敲入“cmd”),必须将Visual Studio中C++目录下的环境vcvarsall.bat配置脚本运行一遍,以设置好VC的

2010-05-29 10:18:00 1597

转载 为什么C++编译器不能支持对模板的分离式编译

为什么C++编译器不能支持对模板的分离式编译 刘未鹏(pongba)C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) 首先,一个编译单元(translation unit)是指一个.cpp文件以及它所#include的所有.h文件,.h文件里的代码将会被扩展到包含它的.cpp文件里,然后编译器编译该.cpp文件为一个.obj文件(假定我们的平台是win3

2010-05-29 10:13:00 1795

转载 在C++中侦测内嵌类型的存在(rev#2)

在C++中侦测内嵌类型的存在(rev#2) By 刘未鹏(pongba)C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) 动机(Motivation)假设一所大学的注册系统提供了一个注册函数: templatevoid Register(T person){Register(person, typename T::person_t

2010-05-29 10:10:00 1070

转载 boost源码剖析之:泛型编程精灵type_traits(rev#2)

boost源码剖析之:泛型编程精灵type_traits(rev#2) 刘未鹏C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) 动机使用traits的动机一般有三种,分派、效率、使某些代码通过编译。 分派下面有一个模板函数,假设一个动物收容组织提供了它,他们接受所有无家可归的可怜的小动物,于是他们向外界提供了一个函数接受注册。函数看起来像

2010-05-29 10:08:00 1365

转载 boost源码剖析之:泛型指针类any之海纳百川(rev#2)

boost源码剖析之:泛型指针类any之海纳百川(rev#2) 刘未鹏C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) 动机C++是强类型语言,所有强类型语言对类型的要求都是苛刻的,类型一有不合编译器就会抱怨说不能将某某类型转换为某某类型,当然如果在类型之间提供了转换操作符或是标准所允许的一定程度的隐式转换(如经过非explicit构造函数创建临时变

2010-05-29 10:07:00 1353

转载 boost源码剖析之:boost::multi_array

谢轩 刘未鹏C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) Note: 并非新作,是以前和老朋友谢轩写的,也可以在谢轩的blog上找到。  动机      C++是一门自由的语言,允许你自由的表达自己的意图,对不对? 所以我们既然可以new一个一维数组,也应该可以new出多维数组,对不对?先来看一个例子:         int* pOneDi

2010-05-29 10:05:00 1211

转载 boost源码剖析之:Tuple Types

刘未鹏(pongba)C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) Note: 并非新作,04年曾放在blog上,后来删掉了,不过网上到处有转载。这是修改之后的版本。 动机[1]假设你有这样一个函数:它接受两个整型数据并返回它们整除的结果,像这样: int DevideInts(int n,int d){   return n/d

2010-05-29 10:04:00 1368

转载 boost源码剖析之:多重回调机制signal

刘未鹏C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) boost库固然是技术的宝库,却更是思想的宝库。大多数程序员都知道如何应用command,observer等模式,却不知该如何写一个支持该模式的类。正如隔靴搔痒,无法深入。DDJ上曾有一篇文章用C++实现类似C#的event机制,不过是个雏形,比之boost.Signal却又差之甚远矣。 上篇:架构

2010-05-29 10:01:00 1744

转载 boost源码剖析之:泛型函数指针类boost::function(rev#3)

boost源码剖析之:泛型函数指针类boost::function(rev#3) 刘未鹏C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) Note: 并非新作,03年曾放在blog上,现在这个版本应该是修改后的最终版本。 前奏如你所知,boost库是个特性完备,且具备工业强度的库,众多C++权威的参与使其达到了登峰造极的程度。尤其泛型的强大威

2010-05-29 09:59:00 1457

转载 DOS命令大全--详解

DOS命令大全一)MD——建立子目录  1.功能:创建新的子目录 2.类型:内部命令 3.格式:MD[盘符:][路径名]〈子目录名〉 4.使用说明: (1)“盘符”:指定要建立子目录的磁盘驱动器字母,若省略,则为当前驱动器; (2)“路径名”:要建立的子目录的上级目录名,若缺省则建在当前目录下。 例:(1)在C盘的根目录下创建名为FOX的子目录;(2)在FOX子目录下再创建USER子目录。 C:、

2010-05-26 22:59:00 1481

转载 批处理命令大全

批处理命令大全[作者:佚名  转贴自:Internet  点击数:274940  更新时间:2005-12-25  文章录入:onegreen]   1.Echo 命令打开回显或关闭请求回显功能,或显示消息。如果没有任何参数,echo 命令将显示当前回显设置。语法echo [{o

2010-05-26 22:50:00 1036

转载 CMD命令大全

开始→运行(cmd)命令大全gpedit.msc-----组策略 sndrec32-------录音机Nslookup-------IP地址侦测器  explorer-------打开资源管理器logoff---------注销命令  tsshutdn-------60秒倒计时关机命令lusrmgr.msc----本机用户和组  services.msc---本地服务设置oobe/msoobe /

2010-05-26 22:47:00 1370

转载 汇编伪指令

段定义伪指令   段定义伪指令是表示一个段开始和结束的命令,80x86有两种段定义的方式:完整段定义和简化段定义,分别使用不同的段定义伪指令来表示各种段。  1 完整的段定义伪指令  完整段定义伪指令的格式如下:  段名 SEGMENT    .    .    .  段名 ENDS  段名由用户命名。对于数据段、附加段和堆栈段来说,段内一般是存储单元的定义、分配等伪指令语句;对于代码段中则主要是

2010-05-26 22:43:00 3831

转载 汇编指令大全

1 MOV A,Rn 寄存器内容送入累加器    2 MOV A,direct 直接地址单元中的数据送入累加器    3 MOV A,@Ri 间接RAM 中的数据送入累加器    4 MOV A,#tata 立即数送入累加器    5 MOV Rn,A 累加器内容送入寄存器    6 MOV Rn,direct 直接地址单元中的数据送入寄存器    7 MOV Rn,#data 立即数送入寄存器 

2010-05-26 22:42:00 2417

转载 c++数据类型及复杂声明推演

数据类型  c++程序员已经知道c语言有五种数据类型:void,int,float,double和char:  类型 描述  void 无数据类型  int 整数类型  float 浮点数  double 双精度浮点数  char 字符型  c++有额外定义了两种类型:bool和wchar_t:  类型 描述  bool 布尔变量,true或者false  wchar_t 宽字符  类型修饰符  

2010-05-26 22:36:00 1351

原创 警惕VS(Visual Studio)的调试BUG漏洞

痞子龙3D编程http://blog.csdn.net/pizi0475 看下列不起眼的代码void fun(int a){ printf("fun para a = %d/n", a);// a = 12 for (int i=0; i {  printf("fun para a = %d/n", a);// a = 12  int a = 8;  p

2010-05-26 22:14:00 2136

转载 超级程序员工具集合

1 调试工具   Ollydbg V1.10 正式汉化修改版+最新最全插件2.02m SmartCheck V6.20 20.54M Compuware SoftICE V4.3.1 精简版10.57M Compuware (SoftICE) Driver Studio V3.1 完全版176.52M TRW2000 V1.22 汉化修改版+全部最新插件1.47Mforwin9X 动态破解VB P

2010-05-24 22:13:00 5232 2

转载 3D引擎

简介  3D引擎是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。 分类  3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及游戏机上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。   3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和

2010-05-21 22:05:00 1968

转载 Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构

Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构,好的结构可以带来更多的功能。Orz和其他的商业以及非商业游戏开发架构不同。Orz更专著于开发者的感受,简化开发者工作。Orz可以用于集成其他Ogre3D之外的图形引擎。Orz 0.4.0版本以及以后采用MIT开源授权。关于Orz的评价,请看这里。  Orz是一个易扩展、易使用的面向对象游戏开发框架。Orz全称是Open Resources Zon

2010-05-21 21:54:00 5901 2

转载 新书预告《OGRE 3D 游戏开发框架指南》

新闻图片:  新闻日期: Wed, 2010/05/05         当我在2001年开始OGRE项目的时候,我的初衷只是想做一些可以帮助开发者(当然首先也是为了我自己)尽可能减少实时3D的开发难度而同时又增加开发灵活性的事情。这在那个时候也确实不是什么宏伟的计划,而仅仅是一个出于个人角度的原本应该做的事情,而最终却被全世界范围内大量开发者所

2010-05-21 21:46:00 2774

转载 在Irrlicht中使用Newton物理引擎SDK

*创建者:履霜坚冰  @7 a* v0 U  x" w*说明:简单地英译汉,更多细节还望大家补充,如果愿意,请留下你的论坛ID,方便咨询9 k+ `# E5 C, }* ^. m----$ Z* x2 I2 V9 k) l9 v4 g" U4 X0 G, b4 j6 b. R4 L7 W. N2 H本文还可以在:WIKI-  首页-->关于Irrlicht --->第三方Irrli

2010-05-21 21:36:00 3998

转载 irrlicht3d简介

一、 引言. s1 _! v0 Y" y m  O# Z+ S8 X }8 @/ k8 iIrrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如

2010-05-21 21:31:00 3643

转载 Visual C++ 优化概述

作者 Kate Gregory 适用于:Microsoft Visual C++ .NET 2003Microsoft Visual C++ Toolkit 2003Microsoft Visual Studio .NET摘要:演示了 Visual C++ 2003 编译器提供的众多代码优化功能中的几项功能。(8 页打印页)本文是 Vis

2010-05-20 23:05:00 1581

转载 C++代码优化方法总结

C++代码优化方法总结 优化是一个非常大的主题,本文并不是去深入探讨性能分析理论,算法的效率,况且我也没有这个能力。我只是想把一些可以简单的应用到你的C++代码中的优化技术总结在这里,这样,当你遇到几种不同的编程策略的时候,就可以对每种策略的性能进行一个大概的估计。这也是本文的目的之所在。一. 优化之前 在进行优化之前,我们首先应该做的是发现我们代码的瓶颈(bottleneck)在

2010-05-20 23:02:00 1533

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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GDC breaking down

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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