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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 最小化后释放内存

在几年前用VB编程的时候就发现,用无边框的窗体最小化后内存会大大减少,后来试了其他样式的窗体结果也是这样,在VC中也同样是这样。于是查了查百度才知道了一个API :SetProcessWorkingSetSize 我的百度博客: http://hi.baidu.com/wscdd MSDN中如下介绍此API  翻译的不好请见谅==========================

2011-12-28 12:04:25 1482

转载 Unreal3 DirectX 11 中的延迟着色

概述 延迟着色是一项可以更加高效地渲染动态光源的技术,但是它的功能设置具有局限性。在着色之前调用传统的 UE3 光照,因为动态光照计算会与场景的网格物体渲染同时进行。采用延迟着色后,渲染这些网格物体的时候会将诸如漫反射颜色这样的材质属性存储在渲染目标(被称为 GBuffer)中,但是没有进行光照。这样,在后续的‘延迟’渲染中,每束光源都会在 Gbuffer 中查找给定像素的材质属性,然后根据这

2011-12-28 12:00:22 1915

转载 延迟渲染技术文献摘录

延迟渲染亦即延迟着色是近几年流行起来的技术,它最大的优势是可以实现同屏中n多的动态光源(十几到几十个)。这在以往的渲染管线中是很难实现的。以下是我对现有的相关技术文献的摘录和总结。渲染流程延迟渲染管线可分为四个阶段:geometry, lighting, composition, post-processingPost-processing阶段与传统的forward shading没有

2011-12-28 11:58:41 1997

转载 Tabula Rasa中的延迟着色技术

Deferred Shading,看过《Gems2》 的应该都了解了。无论是Unreal3、Crysis还是星际2,都已经支持或者准备支持这个技术。不过因为国内这种环境,真正在项目中能用到的可能并不多,不知道这次星际2出来后,情况会不会有所变化。^_^本文是对Gems2这篇文章的一个补充,小生在做此次外包的时候,由于需要,翻译了这篇文章,不敢独享,遂贴于此,望能抛砖引玉,愿众位前辈不吝赐教

2011-12-28 11:56:58 2207

转载 延迟渲染(Deferred Shading)

最近看了延迟渲染的资料,在这里做些笔记。1、什么是延迟渲染。       传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。      延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出);2)

2011-12-28 11:55:39 3893

转载 延期着色

Color G-BufferZ-BufferNormal G-BufferFinal Compositing在计算机图形领域,延期着色是一种在三维空间中着色的技术。这种着色的算法把目标分成很多的小块写入中间缓冲储存区,而后再合并。这种方法区别于直接把着色结果写进颜色的帧数缓冲里。在目前的硬件中,倾向于使用多

2011-12-28 11:53:56 2092

转载 OGRE内存分配策略分析

OGRE内存分配策略相关文件及简述 OGRE提供了自己的内存分配策略,甚至为STL容器提供了新的分配策略,相关文件及简述如下:OgreMemoryAllocatedObject.h  OgreMemoryAllocatedObject.cpp// 所有使用Ogre内存分配器的类的父类OgreMemoryAllocatorConfig.h// 配置内存分配相关规则

2011-12-22 15:42:56 2396

转载 Ogre引擎源码——内存管理

Ogre引擎中与内存管理相关的文件大致有以下几个(只列出头文件)OgreAlignedAllocator.hOgreMemoryAllocatedObject.hOgreMemoryAllocatorConfig.hOgreMemoryNedAlloc.hOgreMemoryNedPooling.hOgreMemoryStdAlloc.hOgreMemorySTLAll

2011-12-22 15:39:52 2276

转载 Ogre内存池的使用和说明

大家可能会遇到一些Ogre中的内存分配的方面问题,我对这个总结了一下内存分配的方面资料。Ogre在1.7版本后,统一了内存分配策略,提供了内存是否泄漏的跟踪和内存池等比较方便开发的一些策略,目前提供了四种内存分配OGRE_MEMORY_ALLOCATOR 方式: #define OGRE_MEMORY_ALLOCATOR_STD 1            #define

2011-12-22 15:38:09 2041

转载 Ogre内存管理nedmalloc结构分析

nedmalloc结构分析    nedmalloc是一个跨平台的高性能多线程内存分配库,很多库都使用它,例如:OGRE.现在我们来看看nedmalloc的实现 (以WIN32部分为例)    位操作小技巧;i.获取最低位的出现位置的掩码;x&(-x)ii.判断值为2的幂:x & (x-1) == 0iii.获取从最低的值为1的位开始到左边MSB的掩码: x | (-x)

2011-12-22 15:35:57 1894

转载 OGRE 用于debug的MemoryManager

Ogre 中的 MemoryManager 仅用于 debug,检查是否存在泄漏、越界访问等非法情况,并不是优化用的小块内存分配器。相关文件:OgreMemoryManager.h/.cpp        MemoryManager 的实现OgreMemoryMacros.h            用宏替换普通的 new/delete, malloc/freeOgreNoMem

2011-12-22 15:35:00 1578

转载 超简单方法看CPU瓶颈还是显卡瓶颈

超简单方法看CPU瓶颈还是显卡瓶颈!! 在这里教大家一个最最最简单的方法,看看是你的CPU成为了瓶颈,还是显卡成为了瓶颈。当然是在特定一个软件下,比如你要为《孤岛危机》或这一类游戏流畅运行而准备升级某样东西,或为《帝国时代》或这一类游戏升级某样东西等等等等。。。。。运行这个游戏,什么参数都不要变,包括画质什么的都不要变,只改变分辨率,当然测试用的场景要相同,各种条件要相同,两次测试的场景、物体的运

2011-12-19 20:28:14 10016

转载 qt creator

Qt Creator是跨平台的 Qt IDE, Qt Creator 是 Qt 被 Nokia 收购后推出的一款新的轻量级集成开发环境(IDE)。此 IDE 能够跨平台运行,支持的系统包括 Linux(32 位及 64 位)、Mac OS X 以及 Windows。根据官方描述,Qt Creator 的设计目标是使开发人员能够利用 Qt 这个应用程序框架更加快速及轻易的完成开发任务。

2011-12-19 20:10:04 1834

转载 QTCreator的使用

用最新的QtCreator选择GUI的应用会产生含有如下文件的工程 下面就简单分析下各部分的功能。 .pro文件是供qmake使用的文件,不是本文的重点【不过其实也很简单的】,在此不多赘述。所以呢,还是从main开始,view plaincopy to clipboardprint?#include   #include "mainwin

2011-12-19 20:08:58 2390 1

转载 QT基础学习笔记

转自:http://www.360doc.com/content/11/0512/15/2775766_116202042.shtmlQt中的每个类,都有一个对应的同名头文件,其中包含其类定义。例如要使用QApplication类,则需要在程序中添加" #include "QApplication类用于管理应用程序范围内的资源。其构造函数需要main函数的argc和argv作为参数。

2011-12-19 20:04:51 1480

转载 QT的安装笔记

1. 简介QT是目前在linux上使用较广的一个图形系统。用户经常配合KDE桌面环境来使用。需要注意的是我们看到的并操作的是KDE,而不是QT。QT只是一套库函数(类库),KDE才是可执行程序.同时KDE为了其他程序方便的对其操作,也提供一套库函数(类库)。在PC机上的QT是基于X11图形系统的,在嵌入设备中往往不需要这么累赘,只需使用QTE(QT Embedded)即可包括PC平台中

2011-12-19 20:02:51 1252

转载 Qt入门笔记----Windows版

很早就窥视Qt了,只是在偶的小白上安装了一个Mac版,对于里面的安装配置一概不知,之前在Mac下试编写了几个例子(以后再补充Mac版的一些注意事项)。Windows XP下的安装如下:1、去Trolltech官方网下载Qt for Open Souce C++ development on Windows,地址如下:ftp://ftp.trolltech.no/qt/source/qt-w

2011-12-19 20:02:15 1451

转载 QT学习笔记

QT使创建独立于平台的数据库应用成为可能。QT的内建驱动支持Oracle,Microsoft SQL Server,Sybase Adaptive Server,IBM DB2,PostgreSQL,MySQL,BorlandInterbase,SQLite,以及各种ODBC的数据库。QT的数据库功能完全集成到了QT设计器中,能提供数据库的生动的预览。QT包括专门的数据库组件,并且任何内建的或

2011-12-19 19:59:52 1728

转载 QT4 的移植总结

这段时间把QT4移植到了mini2440的开发板上,同时做了一些应用的开发,特总结一下。首先要弄清楚一些概念:1.什么是Qt?Qt 是一个跨平台应用程序框架。通过使用 Qt,您可以一次性开发应用程序和用户界面,然后将其部署到多个桌面和嵌入式操作系统,而无需重复编写源代码。Qt 软件前身为 Trolltech (奇趣科技),2008年6月被诺基亚收购。2.Qt的版本和分类?Qt

2011-12-19 19:58:34 1331

转载 Qt编程 的一些心得总结

一. 背景刷成黑色,前景色设为白色。 方法一、paltette方式,经测试,该方法不会影响到其他控件,推荐使用 QPalette bgpal =palette();bgpal.setColor (QPalette::Background, QColor (0, 0 , 0, 255));//bgpal.setColor (QPalette::Background,

2011-12-19 19:57:58 2935

转载 QT技巧总结

1. 如何在Qt程序中加入OpenGL支持。在QT程序中加入OpenGL支持很简单,只需要在Kdevelop连接的库中加入“-lGL -lGLU”即可,如果需要glut支持,还可以加入“-lglut”。具体操作是在kdevelop集成编译环境中按下”F7”,在弹出的对话框中选择 “Linker”一项,在输入栏输入你想添加的库即可,写法与gcc/g++一致。一般在类QGLWidget中使用O

2011-12-19 19:57:22 1254

转载 qt开发总结

1、QGridLayoutQGridLayout包含多个grid,它并没有要求其中的每个grid的size相同,通常情况下,每个grid的size是不同的。对于成员函数addWidget(widget, fromRow, fromColumn, rowSpan, columnSpan, alignment):rowSpan表示新添加进来的widget在垂直方向上跨越或者占据多少个grid。

2011-12-19 19:56:48 1379

转载 Qt for Windows 安装与配置

1. 在官网获取最新的Qt Creator与Qt库    官网:http://qt.nokia.com/    例如:   Qt Creator Binary for Windows (52MB)    http://get.qt.nokia.com/qtcreator/qt-creator-win-opensource-2.2.1.exe     Qt for Open

2011-12-19 19:55:52 1391

转载 关于在windows下部署发布QT程序的总结

以下包括了部分网上收集的,以及qt帮助里的内容(Deploying an Application on Qt/Windows)我的环境是QT 4.3.3 + mingw32-make部署发布QT程序有两种方法:第一种,静态编译,可生成单一的可执行文件。第二种,动态编译,需同时附上需要的dll文件。一、静态编译1 编译QT。要静态编译,首先要求QT是静态编译过的。在QT目

2011-12-19 19:55:14 1484

转载 shader model 5.0

Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,ShaderModel的含义就是“优化渲染引擎模式”,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了ShaderModel之中:  ShaderModel 1.0 → DirectX 8.0  ShaderModel 2.0 → Direct

2011-12-14 16:44:08 4003

转载 显卡类型和shader版本大致对应列表

一般显卡支持的语法规则如下:vs_1_1 这是一种DirectX顶点渲染器汇编语法。 支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。vs_2_0 另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。 支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。vs_2_x 另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。

2011-12-14 16:42:16 2830

转载 Ogre学习记录

Posted on 2008-07-09 15:36 RichardHe 阅读(8071)评论(3)  编辑 收藏引用 所属分类:OGRE 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元

2011-12-14 16:39:45 1892

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