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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Unreal3 碰撞参考指南

碰撞参考指南碰撞参考指南概述创建骨架网格物体碰撞外壳创建静态网格物体碰撞外壳使用构建画刷创建碰撞外壳使用 K-DOP 工具创建碰撞外壳使用球体简化碰撞创建碰撞外壳使用自动凸面碰撞工具创建碰撞外壳使用您的 3D 内容创建包创建碰撞外壳体积如何创建阻挡体积示例玩家移动和武器开火在游戏中检查碰撞概述

2013-10-22 20:48:33 3030

转载 游戏引擎中的各种剔除算法

在引擎中最影响渲染效率的是场景管理,剔除算法又是其中的最主要的内容。这里简单总结一下各种流行的遮挡剔除的算法,只是为了我的游戏引擎而做的一点功课。1。bsp。Binary space partition。优势在于这种算法的数据结构十分简单(二叉树),而且在效率方面非常好,因为强调了离线计算(即场景保存为bsp的数据格式,在渲染前就加载生成bsp树)。比较麻烦的是它的实现非常的复杂,而且用dx来

2013-10-22 20:35:40 2443

转载 加速&优化技术

加速&优化技术    译者序:这是一篇讲解3D引擎中,某些细节优化的文章,文中使用的方法同样适用于其他场合。不过因为本人对这方面的技术和词汇不是很熟悉,所以这篇翻译可能存在很多谬误,希望大家多加批评指正。原文:Speed-up & Optimization Techniques绪论  在这个页面,我收集了一些不同的加速3D引擎的小窍门。我会先介绍一些显而易见的,因为许多

2013-10-20 12:55:01 1548

转载 游戏中的资源打包

本人正在准备做一个游戏引擎(你就当我准备产生垃圾好了~呵呵!),准备写文档,就顺便把这篇文章写出来了,初次发稿,写得可能不是很好,请多多包涵~谢谢!~~资源打包就是将一些零碎资源(如图片,音乐文件)。打包的好处有哪些呢?1、减少碎片。因为WINDOWS的文件管理系统的原因,将这些资源按原样放在硬盘里,会产生“碎片”。比如1个字节的文件,占用的空间就高达8KB。这样,资源可以说“膨胀

2013-10-20 12:53:58 1875

转载 基于实时3D引擎计算角度的基本方法

最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,

2013-10-20 12:52:57 1656

转载 使用MonoDevelop开发跨平台的应用程序

Mono®项目在3月31日发布了Mono2.4和MonoDevelop 2.0版本,2009年6月3日Lluis 在博客上宣布了MonoDevelop是一个完全跨平台的IDE。Mono计划的主管Miguel de Icaza也在博客上介绍了MonoDevelop 2.2版本。在 2003 年后期,部分Mono社区的开发者开始移植SharpDevelop到 Linux 上(SharpDeve

2013-10-20 12:51:39 2112

转载 游戏中间件--Autodesk Beast

核心提示: 使用 Beast 预先计算光照地图、阴影地图和点云的光照,烘焙闭塞贴图或正常贴图,或者为角色和对象的动态二次光照生成光场。针对逼真游戏的逼真光照。Beast?Beast 包含一个 API,它使开发者能够将 eRnsT 集成到自定义游戏编辑器中。它使美术师能够更改光照和互动预览全局光照渲染。Beast 为游戏制作者提供毫不费劲地增强游戏外观的先进的全局光照技术。使

2013-10-20 12:50:04 2777

转载 Unity 3D 光照贴图快速入门 Lightmapping Quickstart

This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity这是一个Unity 光照贴图的引导手册。如果想查看更多的高级功能请查看in-depth description of ligh

2013-10-20 12:48:28 7298

转载 汽车喷漆效果的实现

图1:双色调,悬浮微鳞片轿车油漆在Direct3D实时象素着色器的效果。给汽车身体喷漆是一个复杂的过程,车身油漆是昂贵分层形式,往往包含染料层,搪瓷金属箔悬浮层.由于这些接二连三油漆表面层,展示出了一种复杂的光学交互,使车看起来平滑,光泽。这了使用的汽车模型的多边形较少,但是引入了高精度的法线贴图(访问 http://www.ati.com/developer/ 可以获得更

2013-10-20 12:44:08 4720 1

转载 关于实时 Ambient Occlusion 一点猜想

实现 Ambient Occlusion 一般需要预计算,如果物体间的相对位置发生了改变,就需要重新计算,其实这样并不是一种真正意义上的realtime.因为PRT需要生成一张ambient map所以过程十分缓慢,不能移动到渲染循环中进行。我想如果要进行实时的 Ambient Occlusion, 就只能进行顶点级别的处理,然后把所计算出来的Ambient值写入顶点。

2013-10-20 12:42:51 1841

转载 逐象素的Spot Light的实现

先得到象素到光源的向量, 与光源方向, 求夹角, 然后在平滑的插值作为强度了返回,CG代码如下:float InSpot(float3 LightPos,   float3 LightVec,   float3 PixelPos){  float3 vec1 = normalize(PixelPos - LightPos);  float cosangle = dot(

2013-10-20 12:41:43 1997

转载 战场地图上的 Faked Shadow 基本实现

Faked Shadow (假影子) 即用一个平面代表影子, 且紧贴地面, 其朝向与地面的法线一致.在场景动态角色非常多的情况下, 使用假影子可以大大提高速度.当前游戏中影子效果图如下:将一个Faked Shadow封装成一个对象, 继承与 Ogre::Node::Listener,实现其 nodeUpate(const Node* node) 成员函数.让其在

2013-10-20 12:40:37 1619

转载 物体勾边(译)

作者:Max McGuire(06 May 2002)翻译:azureObject Outlining物体勾边IntroductionI was recently charged with the task of rendering outlines around models in the game I am working on to show when the

2013-10-20 12:38:03 2130

转载 构建高级粒子系统

请大家想象游戏中的这样一个场景:一枚火箭拖着尾烟划过天际,突然火箭爆炸了,碎片四处飞溅。其中,一具生物的尸体向你飞来,它的碎片飞散开来,带起蓬蓬血雾,然后在镜头上留下混乱的血肉痕迹。这个场景中的所有这些元素的共同点是什么呢?  是的,多数元素都是混乱的。但从技术的角度讲,本场景中的大多数效果得益于一个优秀的粒子系统。烟,火花,血这些现代游戏中的效果通常使用粒子系统来创建。  为了实

2013-10-20 12:36:13 1980

转载 “程序美术员”-让程序员成为半个美术人?!

这十年时间里,我一直都在为美工们开发视效工具还有游戏引擎,并且一直相信“程序员美工”和“真正的游戏美工”是两个世界的人。同时,我还注意到那些会对 “程序员美术”说OK的人往往只有其他程序员。不管你的游戏多有趣,或者你的Techdemo在技术上多牛X,那些不是程序员的人们看到你的东西时,往往会想“那到底是个喷射飞行器,还是背上的一个瘤?” 很多时候,我们有办法生成一些不错的图形而不用自己去涂

2013-10-20 12:33:48 5712

转载 [柏林噪声(Perlin Noise)(译)]

如有转载,请注明:http://www.azure.com.cn原文链接:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm翻译:azurePerlin Noise柏林噪声Many people have used random number generators in their program

2013-10-20 12:31:08 2906

转载 [贝塞尔曲线(Bezier Curves) 2d实现]

如有转载,请注明:http://www.azure.com.cn/回忆下绘制直线的过程, 它是个从起点运动到终点的过程,这里我们就需要用到线性插值算法.线性插值的伪代码如下:Linear Interpolation procedure draw_line(point1, point2)loop t from 0 to 1 in ste

2013-10-20 12:29:48 2856

转载 Unity 3D 遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling (Pro only)

Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D

2013-10-20 12:28:30 12551 3

转载 [HSR算法-Occlusion Culling]

作者:Siney现在的HSR算法基本上可以分为四种:backface culling、frustum culling、portal culling、occlusion culling。它们的作用分别如下:backface culling用于剔除mesh背面的triangle,frustum culling用于剔除屏幕之外的物体,portal culling用于剔除不能通过portal看到的

2013-10-20 12:27:17 4580

转载 游戏程序开发OCCLUSION CULLING算法

对于通用场景来说我以前介绍的区间扫描线Z缓冲器算法可以剔除大部分的不可见物体,但是在基于heightmap的大规模地形场景下会发现作用不是太大,区间扫描线Z缓冲器算法需要在场景中手工指定occluder,occluder必须为规则物体,而在地形场景中这种occluder非常少,也就是场景中的建筑物之类的物体。实际上地形场景中最适合作为occluder的是连绵起伏的丘

2013-10-20 12:25:44 2560

转载 游戏开发中的经典算法集锦

算法是程序设计的精髓,程序设计的实质就是构造解决问题的算法,将其解释为计算机语言。    算法是在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。通俗点说,就是计算机解题的过程。在这个过程中,无论是形成解题思路还是编写程序,都是在实施某种算法。前者是推理实现的算法,后者是操作实现的算法。    一个算法应该具有以下五个重要的特征:    有穷性: 一个算法必须保证执行有限步之后结束;

2013-10-20 12:22:24 2141

转载 一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法

来源:中国IT实验室收集整理 作者:CC 时间:2011-3-23 10:08:17    隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实,在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上,它的作用主要有两个:一个是减少GPU的屏幕填充率,另一个是减少CPU和GPU的传输带宽。根据当前的硬件现状GPU的填充率已经不存在任何问题,而现在唯一的限制位于

2013-10-20 12:21:01 1797

转载 CryENGINE 3游戏引擎新特性完全详解

作为声名显赫的CryENGINE引擎的第三代,CryENGINE 3继承了前辈在画质方面的突出造诣,而且这次不仅限于PC平台,还可用于PS3和X360等主机平台,这也是Crytek首次进军游戏机领域。在看过两段视频和一些截图之后,我们再来从技术角度细细品味一下新引擎,看看都有什么新的技术和特性。 一、第三代“沙盒”(Sandbox)2001年引入的这个“沙盒”是全球

2013-10-17 08:49:47 2226

转载 Unity推出2D工具:不再只是3D引擎

GameLook报道/2013 Unity全球开发者大会(Unite 2013)于2013年8月28日在温哥华隆重开幕,会上Unity全球CEO David Helgason在Keynote上宣布Unity 4.3版本即将在今年秋季上市,同时Unity进入新的战略部署时代,新版本的Unity 引擎将支持十六大平台,成为新游戏时代的“神器”。伴随着Unity 4.3版本的正式面世,Unity也在

2013-10-17 08:39:31 1743

转载 Unity网游开发生存指南—蒸汽之城

转载自:http://www.gamelook.com.cn/2013/03/110702文 / 王楠 (梦加网络 游戏制作人)前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从《蒸汽之城》的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论。厦门梦加的蒸汽之城 《蒸汽之城》是厦门梦加网络

2013-10-17 08:37:48 2522

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:纸娃娃系统

纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于

2013-10-17 08:32:16 2844

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动态光影

通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态

2013-10-17 08:30:23 1864

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:天气系统

如同动态光影一样,天气系统同样为2.5D RPG游戏所不可或缺的元素之一。从视觉角度讲,天气系统让游戏场景空间层次分明,立体感更强;从用户角度讲,天气系统赋予游戏更贴近现实的亲历体验,试想下游戏中的花花草草随风而动,云雾缭绕风雨雷电一切来得自然而平滑,玩家即似身临其境般享受;从功能角度讲,不同的气候状况会对角色及魔法效果产生各异影响,极大的提升游戏趣味性。模拟相对较真实的天气效果,粒子系统必不

2013-10-17 08:28:24 1883

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:HLSL渲染动画

或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去HLSL到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。Silverlight无比幸运,从第三个版本开始便已获得了这把旷世利器,虽然目前仅能发挥其不到3层之功力,不过前辈Moonlight近期已向世界宣布全面突破技术壁垒,HLSL的威力提升至7层左右。我们完全可以预料的是,未

2013-10-17 08:27:15 1667

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:粒子系统

粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。 

2013-10-17 08:25:41 1401

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理(Game Effects):目录

以当下主流的2.5D RPG客户端品质游戏特效为借鉴,以最大程度控制性能损失为前提,将Silverlight游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化,即本系列作者想要向大家讲解的核心技术知识。本系列着眼于2.5D RPG中各类特效/系统的实现,其中穿插着相关技巧与细节,唯有读者自行理会后方能发现其中更深层次的拓展价值。或许对于今天的Silverlight 4来说,这些特效炫而不实;但是

2013-10-17 08:23:52 1478

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:魔法系统

粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。 

2013-10-17 08:22:27 1383

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:自定义路径动画

一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,既要实用而不拖泥带水;又要通用而不哗众取宠。于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一部作品的谢幕,足矣。还记得我们小时候玩的《坦克大战》、《雷电》吗?在那狭小的弹粒缝隙间躲闪追逐成为了每每课后最快乐的回忆:还记得高三那年的春天吗?每次丢下书包第一

2013-10-17 08:20:38 1627

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:无限缩放空间系统

网游今朝,抄袭当道,唯创新与突破方能引导中国网游行业走出囧境。从吸引玩家深入角度出发,更多的网游热衷于初期就让玩家体验到所有技能甚至最顶级装备;另一方面,每款作品开发商均会绞尽脑汁想出多多少少的噱头用于垂涎玩家眼球,比如《梦幻诛仙》所谓的首创“御空飞行系统”;《英雄远征》的“轻功系统”;《降龙之剑》的“开启天眼”以及《封神Online》中的“1080/24p超高画质电影级场景系统”,在崇尚2.5D

2013-10-17 08:17:07 1549

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动画特写

Silverlight中的HLSL不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。较常见的比如角色传送时的淡入淡出、扭曲变形、幻化呈现等切换动画,当然还有例如角色被DeBuff时所表现出来的放大缩小以及虚弱时的不规则体形等。适当的场合为角色增加动画特写使得游戏更显精致而华丽,当玩家身心愉快的融入其中而流连忘返时,或许正是这些魔幻般的特效在背后默默的飘散着令人迷醉的芳香。

2013-10-17 08:15:03 1390

转载 Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:流光追影

依稀记得《奇迹》里为了让装备炫酷“流光”而砸锅卖铁;仍旧迷恋每次的跳跃、冲刺、特写所带来的动态“追影”。岁月流淌,让无数玩家无论花费多少时间与金钱都无怨无悔,依旧那天地合一之特性装备;手握幻象残光之溢彩神器,踏着御风而行的随影擦肩而过,陶醉的不仅仅是自己,亦绝非寂寞...“流光追影” 效果不仅提升了玩家对于装备品质的不懈追求,同时在趣味性及耐玩性方面都是优秀网游所必备的要素之一;事实也证明了拥

2013-10-17 08:12:02 1609

转载 伽玛校正(Gamma Correction)

γ校正(Gamma Correction,伽玛校正):所谓伽玛校正就是对图像的伽玛曲线进行编辑,以对图像进行非线性色调编辑的方法,检出图像信号中的深色部分和浅色部分,并使两者比例增大,从而提高图像对比度效果。计算机绘图领域惯以此屏幕输出电压与对应亮度的转换关系曲线,称为伽玛曲线(Gamma Curve)。以传统CRT(Cathode Ray Tube)屏幕的特性而言,该曲线通常是一个乘幂函数,Y=

2013-10-16 08:14:16 3046

转载 游戏开发相关的一些中英文对照

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_556e97420100t3uf.html2D artist 2D美工3D artist 3D美工3D digitizing pen 三维数字笔3D engine 3D引擎3D morphing 3D变形动画3D programmer 3D程序员 AAABB(axis

2013-10-16 08:12:11 4209 1

转载 3阶以下贝塞尔曲线轨迹库和任意轨迹库

20130521:任意轨迹库中添加19条轨迹。按屏幕矩形边界上有16个点,连接起点P_i和终点P_j的轨迹平均有3条计算,任意轨迹库最多约有240*3=720条轨迹。20130522-20130523:用MFC开发3阶以下贝塞尔曲线轨迹编辑工具供策划使用,3阶以下贝塞尔曲线轨迹编辑工具Bezier3Tool开发完成。【一阶贝赛尔曲线(线段):B(t)=(1-t)P_0+tP_1,t∈[

2013-10-16 08:10:24 3088

转载 图象扭曲算法

转载自:http://www.360doc.com/content/13/0912/12/1101310_313931130.shtml图象扭曲是平面图形变化的一种,它可用于许多场合,如在以前介绍的火焰特效中加入扭曲效果,会使火焰更逼真(当然代码要有更高的的效率才行),如果在字幕当中加入扭曲效果,会给人一种怪异的感觉。  图象扭曲的算法并不复杂,但要解释清楚却不是一件容易的事,为了说明问题

2013-10-16 08:07:36 12169 3

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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GDC breaking down

GDC breaking down

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9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf

Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf

ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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