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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Cg Profiles

Cg ProfilesNew ProfilesNameGraphics APIDomainGraphics hardware requiredgp5vpOpenGLVertexGeForce 400 Series, OpenGL 4.x Quadrogp5gp

2015-04-22 10:08:43 1155

转载 cg profiles,什么是profiles,以及如何使用CGC编译Cg语言

计算机只能理解和执行由0、1序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言 和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如C或者C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe文件),然后才能在GPU上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静 态编译(static coompilation)。静态编

2015-04-22 10:07:32 2000

转载 教你透彻了解红黑树

转 推荐阅读:Left-Leaning Red-Black Trees, Dagstuhl Workshop on Data Structures, Wadern, Germany, February, 2008. 直接下载:http://www.cs.princeton.edu/~rs/talks/LLRB/RedBlack.pdf--------------

2015-04-22 08:40:04 2082

转载 别被你的双眼所欺骗!100张神奇的视觉欺骗图

人类的大脑分工不同,所导致的眼睛所见到的图像在左右脑中处理时产生了不同的应激反应。人在看某些特殊的图像景物时,出现的视幻觉。这种幻觉使人感受到的和现实中的景物不符,使人感到有一种被欺骗的感觉。今天为大家送上100幅较为出名的视觉欺骗图片,来看看你到底从图中看到了什么!1.耶鲁大学耗时5年的研究成果。  如果你看见这个舞女是顺时针转,说明你用的是右脑;如果是逆时针转,说明你用的左脑。

2015-04-16 15:04:57 74843

转载 视觉欺骗:你绝不会相信A和B颜色相同!

心理导读:图中标为A和B的两个方格其实具有相同的颜色。明明一黑一白的方格,Edward H. Adelson 却说它们颜色一样!到底应该相信科学家还是自己的眼睛? ——www.xinli001.com要证明其实很简单,请下载这张图片,然后用任何可以取色的图像处理软件打开它,接着用取色工具提取A、B方格的颜色值。下图是本图在 Paint.NET 里面的取色结果。可以看出,A、B方格的

2015-04-16 14:56:13 7226

转载 四叉树+八叉树

四叉树+八叉树:OcTree+Proximity 3D:    八叉树(octree)是一种用于描述三维空间的树状数据结构。八叉树的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个子节点,这八个子节点所表示的体积元素加在一起就等于父节点的体积。一般中心点作为节点的分叉中心;左: 递回子切分一个立方体为多个卦限. 右: 对应的八岔树  Mesh_14.rar (14.63

2015-04-16 10:25:47 3966

转载 基于八叉树的拾取算法在游戏中的应用

时间: 2014-02-12 来源:论文在线  摘  要:八叉树结构在游戏的场景渲染中应用十分广泛,本文针对该结构大幅度优化运算效率的特点,将其作了适当改进,使其用于鼠标拾取技术,取得了不错的效果。在要求对鼠标点击做出快速响应的游戏中,尤其是实时射击游戏中,该算法有一定的参考与使用价值。  关键词:拾取,DirectX sdk,包围盒,八叉树

2015-04-16 10:24:22 3558

转载 基于八叉树的网格生成算法剖析

前言  对于网格生成这个主题,之前的网格生成系列的三篇博客文章分别介绍了MC算法,SMC算法以及Cuberille算法三种方法。同时还有一篇介绍网格生成与种子点生长算法高效结合的算法。本篇文章继续这一主题,介绍采用八叉树结构来进行网格生成的算法,这个算法并不是独立于之前介绍的算法,而是基于了SMC算法,同时也采纳了一些MC算法范畴内的思想。换句话说,就是使用八叉树对上述网格生成进行改良,从

2015-04-16 10:22:25 1754

转载 计算机图形学教学大纲

http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/course/resource.htm教学大纲课堂讲授的主要的知识点: 第一章图形学简介1.1 计算机图形学的研究内容1.2 发展的历史回顾1.3 应用及研究前沿1.4 图形设备2学时第二章颜色模型、图像基本知识、Phong光照模

2015-04-16 10:22:20 2798

转载 用于将真彩色图像降级为索引图像的八叉树算法

本文介绍的内容,是用八叉树法降级一个真彩色图像(BPP=16以上)。这也是某公司在今年校园招聘中的笔试中的最后一道题目。我参考了 Jeff Prosise 所写的这篇文章(见参考资料),然后修改了他提供的范例的源码,使能够更好的演示该算法,同时我也添加了绘制八叉树的代码,可以直观的看到八叉树的形态。    索引图像的尺寸比真彩色图像可以大幅降低,保存为256色索引图像大约只有真彩色图像的1/3

2015-04-16 10:19:33 2245

转载 3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法

对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染。当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体。除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的。比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构)、BSP(二叉空间分割)树、四

2015-04-16 10:16:22 4561 1

转载 感受亮度与光强,及马赫带效应

摘自:《计算机图像处理与识别技术》 1. 视网膜:锥状体:位于中央凹,对颜色敏感,数目600~700w,白昼视觉;杆状体:位于视网膜表面,对低照明度的景物敏感,数目7500~15000w,夜视觉。 *锥状体数目少但每个锥状体连接一个神经末梢;而几个杆状体连接同一个神经末梢。  2. 主观亮度与光强度之间的关系: 主观亮度是进入眼内的光强度的对数函数。 由夜视阈值

2015-04-16 10:14:43 2249

转载 马赫带现象

马赫带现象摘要马赫带是视觉系统的侧抑制作用引起的。当一个视觉感受器受到刺激的时候,由此产生的神经冲动将对邻近部位细胞输入的信号产生抑制性影响。在明暗交界的地方,亮区一侧的抑制作用大于暗区的抑制作用,从而产生暗区更暗,亮区更亮的马赫带现象。目录1 名称2 介绍3 马赫带4 马赫带演示实验马赫带现象 -

2015-04-16 10:13:42 11940

转载 10大游戏显存占用率测试

请注意这里的游戏全是开的最高效果!~   近几年,显卡的发展速度可以说快的惊人,几乎隔几个月,NVIDIA和AMD就会推出性能更高的新品。很显然,CPU的发展速度早已经不能和显卡相提并论了,NVIDIA的首席执行官黄仁勋用了一个“黄氏定律”来描述了显卡发展的速度,他表示:显卡发展的速度是两倍于摩尔定律的!   从早期的EDO显存到现在的GDDR5,显存的发展也同样经历了很多次变革与规格

2015-04-15 11:20:19 7774

转载 RivaTuner之显存占用率查看

由于Vista系统采用的是显存虚拟化技术,因此RivaTuner的显存占用率差价无法在Vista下运行,这次测试我们选择在XP系统下进行。打开RivaTuner后选择监控选项监控选项主界面  在监控选项的主界面,我们看到了各种监测硬件性能、温度、频率的子窗口,但是在默认情况下,RivaTuner并不会监控显卡在游戏过程中的显存占用率,需要简单的设置,点击“设置”按钮

2015-04-15 11:17:15 1797

转载 C++ 如何得到当前进程所占用的内存

http://blog.csdn.net/antter/article/details/1835073使用SDK的PSAPI (Process Status Helper)中的BOOL GetProcessMemoryInfo(  HANDLE Process,  PPROCESS_MEMORY_COUNTERS ppsmemCounters,  DWORD

2015-04-15 11:16:24 4462

转载 如何获取显卡的GPU占用率和显存占用情况

http://blog.csdn.net/paopaoc/article/details/9093125在游戏的性能调优过程中,经常会需要获取CPU占用率、IO、显卡GPU占用率等基础性能数据,下面就简述一下获取nvdia显卡GPU占用率的方法。 nvdia 显卡在驱动安装后,可以通过nvapi.dll来获取显卡的相关信息。有关nvdia、AMD显卡sdk的相关资料在它们的网站

2015-04-15 11:16:10 36486 1

转载 显存占用地址空间的问题

http://blog.csdn.net/vigour_lu/article/details/1966672显存占用地址空间的问题    要求配置的机子内存为3G,显存1G,由于显存和内存的容量都比较大,担心显存会占用内存的地址空间,导致内存的容量并不会被全部的使用。关于这个问题的讨论,分为以下三个部分:显存否会占用地址空间;显存是否会占用内存的地址空间;如何解决这个问题。一

2015-04-15 11:14:04 3394 3

转载 Unity中国区技术总监刘钢:Unity未来——云端、大型、开源

http://game.enet.com.cn/mgc/ 2014-09-19 17:22:53 来源: 作者:刘再明【文章摘要】根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功...  根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功能游戏引擎市场45%的份额。这款

2015-04-13 18:27:12 3664

转载 虚幻4已免费 PhysX物理引擎有开源希望

NVIDIA的物理运算引擎PhysX一直都是目前最强大的物流引擎质疑,在《地铁:最后的曙光》以及《蝙蝠侠》等作品中发挥了巨大成效。甚至连最新的《巫师3》和《生化危机:启示录2》业绩将采用分。不过PhysX一直因为封闭不开放而大作稀少,这也是它最大弱点。    而NVIDIA似乎有点意向宣布开放源代码,目前的PhysX 3.3.3的完整源代码也已经被上传至GitHub上,以供开发者使用和研究

2015-04-13 18:25:07 4709

转载 国产游戏面临新一轮洗牌?虚幻4引擎免费开源

提到虚幻引擎,小编我第一个想到的就是《镜之边缘》、《侠盗猎车手5》、《铁拳7》和《星球大战》等大作。虚幻4无论是在光影渲染和物理系统的处理上都十分出色。   虚幻3引擎作为次时代引擎的代表一度成为使用最广泛的3D引擎。而开发公司Epic在虚幻3大热之后降低使用门槛也一度导致烂作层出不穷。此后几年,在游戏界进入DirectX 10时代,开发引擎更诞生出了寒霜3、CryENGINE4、

2015-04-13 18:24:41 3125

转载 虚幻引擎4 如果您爱他,请让他免费IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/ue4-is-freeTim Sweeney 在 2015/03/03 02:42:57 | 新闻  社区   inShare1虚幻引擎4现在可供每个人免费使用,而且所有未来的更新都将免费!您可以下载引擎并将其用于游戏开发的各个

2015-04-13 18:23:16 1224

转载 受Unity影响 Epic正式宣布虚幻4免费开源

3月3日,Epic官方正式宣布虚幻引擎4将向所有开发者免费开放。虚幻引擎4是Epic在2014年3月正式推出的游戏时使用的完整技术,这个引擎可以支持从独立小项目到高端平台大作的所有作品,也支持所有主要平台(包括PC、次世代主机、移动智能终端以及Html5网页平台等),而且还包括了100%的C++源码,使用该引擎可以制作包括游戏、动画、虚拟现实在内的众多内容。除了工具和源代码外,虚幻

2015-04-13 18:23:06 7567

转载 dds纹理

要渲染看起来真实的场景,最好是使用高分辨率而且颜色丰富的纹理,但这样的纹理可能会耗费大量的内存,例如,一张每像素16位颜色的256 x 256纹理将使用128KB的内存。如果在该纹理中使用多级渐进纹理,还需要额外的43KB内存。一个使用50张这种纹理的场景将需要8MB的内存,如果需要更强的真实性,可以使用每像素32位颜色的512 x 512纹理,但那就需要8倍的内存。为了减少纹理消耗的系统带宽

2015-04-13 17:00:17 1740

转载 AMD FreeSync显示器上市,这是要把G-Sync虐成渣了

玩家玩个游戏也真不容易,配置低的怕卡顿,配置高了帧数漂亮,但又怕画面撕裂,开垂直同步倒是可以解决部分问题,但帧数限制死了又让人觉得很不爽。对于这个问题,NVIDIA 2013年10月份推出了G-Sync技术,AMD随后推出了FreeSync技术与之竞争,现在双方的G-Sync及FreeSync显示器都上市了,一场大战是免不了的。这一年半以来,G-Sync与FreeSync虽然没有真

2015-04-10 18:34:31 2740

转载 AMD FreeSync正式发布:更流畅 更便宜

2013年10月份,NVIDIA推出了一项革命性的垂直同步技术G-Sync,通过新控制模块的加入配合GeForce GPU控制显示器刷新率,彻底解决垂直同步、刷新率限制带来的游戏画面撕裂、卡顿、延迟等问题,保证最好的流畅度。该技术的效果非常明显,但缺点也同样明显,那就是需要显示器增加新的模块,成本较高,而且照例是NVIDIA的封闭技术。随后,AMD也提出了自己的解决方案,称之为Fr

2015-04-10 18:34:12 1348

转载 解决游戏画面撕裂问题谁家显示器更强?

[摘要]NVIDIA G-Sync和AMD Free Sync之争将是2015年显示器市场的一大亮点,它们都需要显卡和专用显示器支持,从而实现智能刷新率调节。腾讯数码讯(编译:Lotus)不论是NVIDIA还是AMD,都在寻求改善显卡性能、增强游戏画面效果的更有效形式,其中之一便是高帧速率带来的画面撕裂效果。两家显卡大厂的技术方向也是非常相似:通过显卡实现智能刷新率

2015-04-10 18:32:35 3505

转载 C/C++通过WMI和系统API函数获取获取系统硬件配置信息

http://blog.csdn.net/wenliabc2007/article/details/6718084   前段时间由于项目需要,要求做一个服务器的实时性能监控(CPU、内存、网络利用率等)和读取服务器的硬件配置参数的接口供项目组使用,就是一个类似于鲁大师之类的东东吧...     当然第一想法肯定是利用Windows提供的系统标准API函数来完成所需的功能

2015-04-10 10:16:57 3228

转载 获取pc硬件信息杂记

http://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3731965.html//Download by http://www.NewXing.com#include "StdAfx.h"#include "RegUtil.h"#include "Iphlpapi.h" #pragma comment(lib, "Iphlpapi.lib") C

2015-04-10 10:14:44 1354

转载 灵活顶点格式--Flexible Vertex Format, FVF

灵活顶点格式--Flexible Vertex Format, FVF    灵活顶点格式(Flexible Vertex Format, FVF)用来描述在顶点缓冲区中的顶点存储格式中包含了哪些属性。Direct3D应用程序可以用几种不同的方式定义灵活顶点格式。灵活顶点格式使应用程序只使用它需要的顶点数据,排除那些它不需要的组成成分。这样,应用程序可以节省内存空间,减少系统带宽。通过

2015-04-03 11:04:50 1851

转载 重新认识D3DFVF_XYZRHW、D3DPT_POINTLIST、D3DPT_LINELIST

http://blog.csdn.net/liminled/article/details/6674882D3DFVF_XYZRHW:之前都没有深入了解D3DFVF_XYZRHW,昨天开始认真做了下实验,D3DFVF_XYZRHW小小参数,包含了挺多东西的:DirectX and XNA解释:[plain] view plaincop

2015-04-03 11:00:52 1858

转载 OGRE 中通过 TheoraVideoPlugin 实现视频播放

http://blog.csdn.net/eplaylity/article/details/4756556 昨天搞到零点才弄出来效果。本来不知道,原来Theora是一个纯开源项目。对Linux支持比较好,所以他的安装也应该遵循“Linux软件包安装规范”。那就是“永无止境”的包依赖。。于是乎,编译TheoraVideoPlugin必须先编译libtheora(http://t

2015-04-03 10:58:41 1726

转载 D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

3. D3D-lines(+D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别)#include#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Drawing Lines"

2015-04-03 10:56:31 1503

转载 APEX是NVIDIA PhysX技术的一个强有力的补充

而且通过简单易用的"单次制作"跨平台内容创作特性,NVIDIA Apex还能够帮助开发人员优化多种平台上的游戏体验。 这些特性让Apex不仅能够帮助开发人员加快设计新游戏的速度,更能帮助开发人员降低这一过程中的总体开发成本。 已获认证的NVIDIA PhysX开发人员可免费获得APEX工具包,该工具包现已集成到一些全球最流行的开发库以及游戏引擎中,其中包括Emergent游戏技术公司的Ga

2015-04-03 10:40:10 4490

转载 强大的APEX系统 游戏中质感的布料材质

强大的APEX系统 游戏中质感的布料材质  2009 年3月26日,在美国加利福尼亚州旧金山市召开的游戏开发者大会上(GDC2009),NVIDIA正式发布了NVIDIA PhysX APEX。APEX是PhysX 技术开发软件开发包(SDK)中的一个全新功能,它专为艺术家、游戏关卡设计师以及游戏开发人员设计,能在游戏中添加各种细腻的物理效果,令得游戏中各种可扩展的物理效果都得

2015-04-03 10:38:52 5407

转载 Physx之APEX解析

2009年3月26日,美国加利福尼亚州旧金山市—游戏开发人员大会(GDC),NVIDIA正式发布了NVIDIA APEX。NVIDIA APEX是PhysX 技术开发软件开发包(SDK)中的一个全新功能,它能够为艺术家、游戏关卡设计师以及游戏开发人员提供一套易于使用的工具。得益于此类工具,基于多种平台的下一代游戏中可扩展的物理效果都将得以更为流畅得实施。  凭借NVIDIA PhysX技术

2015-04-03 10:37:15 4962

转载 NxOgre 笔记

NxOgre 笔记http://blog.csdn.net/eplaylity/article/details/47262161. 去NV官网下载并安装PhysX的SDK。(好像还要安装PhysX系统软件以便运行时需要,因为我前段时间安装了JX3,就不用了)2. 设置PhysX SDK头文件及库的搜索路径设置环境变量PHYSX_DIR。(我的是D

2015-04-03 10:36:58 1584

转载 nxOgre物理引擎

纠结半天还是来看了nxogre引擎。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/nxogre 最后搭建的环境是:vs2010+nxogre+ogre1.74+physx2.8.4 主要是看那个:betajaen's ramblingsnxogre github pagenxogre 1.6+ tutorial

2015-04-02 18:40:50 1458

转载 关于NXOGRE---BLOODYMESS

介绍:本课主要来之与网络上关于NxOgre的一些教程,在我学习的路上给来我莫大的帮助     由于没时间去翻译(其实重要的原因是英语太烂,翻译不好,见笑了)这些内容来之于:http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Category:BloodyMess_Tutorials如果要问题您可以到:http://www.ogre3d.org/addonf

2015-04-02 18:37:28 1242

转载 NxOgre安装记录

NxOgre是对 Physx 的包装,可以很方便的把 Ogre 和 Physx 结合起来编程。NxOgre 作者 4月20号的时候在论坛发帖说不想再维护NxOgre了,连网站都挂了。这是一个比较打击人的消息。不过Physx也有一年没有更新,现在的 NxOgre 也够用。安装过程1.安装Physx运行环境和SDK。运行环境安装文件在这里 。Physx官网没有提供SDK的下载地

2015-04-02 18:36:25 1240

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf

GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

2020-12-25

GDC breaking down

GDC breaking down

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9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf

Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf

ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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DX12DOCEN.chm

Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf

Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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ogre+mfc ogre+mfc框架程序

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

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