在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。
当前UE4版本为4.15。
基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。
Tick
tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就是tick驱动的。
C++中使用
在蓝图中要使用tick的话只要从灰色的tick上拖出调用就可以了,但是在C++中使用的时候需要注意的是,在默认的情况下,tick是关闭的,必须自己开启才行。
C++
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
1 | PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; |
另外由于tick本身是在每帧上调用的,出于效率考虑,要尽量避免往上添加复杂的逻辑,例如寻找1000以内的素数之类的。
还有一个比较少动到的地方是ShouldTickIfViewportsOnly,这个和编辑器的Tick策略关系比较大,但是在实际游戏中也可以使用。
主要的差分来自于LevelTick的类型
C++
/** Type of tick we wish to perform on the level */ enum ELevelTick { /** Update the level time only. */ LEVELTICK_TimeOnly = 0, /** Update time and viewports. */ LEVELTICK_ViewportsOnly = 1, /** Update all. */ LEVELTICK_All = 2, /** Delta time is zero, we are paused. Components don't tick. */ LEVELTICK_PauseTick = 3, };
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | /** Type of tick we wish to perform on the level */ enum ELevelTick { /** Update the level time only. */ LEVELTICK_TimeOnly = 0, /** Update time and viewports. */ LEVELTICK_ViewportsOnly = 1, /** Update all. */ LEVELTICK_All = 2, /** Delta time is zero, we are paused. Components don't tick. */ LEVELTICK_PauseTick = 3, }; |
其中,如果编辑器不是在RealTime模式(Ctrl+R打开)的话,就会是LEVELTICK_TimeOnly ,如果是的话就是LEVELTICK_ViewportsOnly 。一般不是实时模式的话,一些依赖于Tick表现的效果就不会更新,例如旧的粒子特效。
当LEVELTICK_ViewportsOnly 时,只有与角色有相关性的东西才会Tick。而对于在游戏中需要设定达到这个效果的话,可以设置UWorld的bPlayersOnly,这样的话就会强制将Tick类型变为LEVELTICK_ViewportsOnly 。
原始的过滤发生在如下的定义:
C++
void AActor::TickActor( float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, FActorTickFunction& ThisTickFunction ) { //root of tick hierarchy // Non-player update. const bool bShouldTick = ((TickType!=LEVELTICK_ViewportsOnly) || ShouldTickIfViewportsOnly()); if(bShouldTick) { // If an Actor has been Destroyed or its level has been unloaded don't execute any queued ticks if (!IsPendingKill() && GetWorld()) { Tick(DeltaSeconds); // perform any tick functions unique to an actor subclass } } }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | void AActor::TickActor( float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, FActorTickFunction& ThisTickFunction ) { //root of tick hierarchy
// Non-player update. const bool bShouldTick = ((TickType!=LEVELTICK_ViewportsOnly) || ShouldTickIfViewportsOnly()); if(bShouldTick) { // If an Actor has been Destroyed or its level has been unloaded don't execute any queued ticks if (!IsPendingKill() && GetWorld()) { Tick(DeltaSeconds); // perform any tick functions unique to an actor subclass } } } |
在C++中使用时,如果遇到Tick函数在编辑模式下不会运行的情况,这时可以尝试对以下函数进行重载:
C++
virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override;
1 | virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override; |
然后直接返回True。
C++
bool AMyActor::ShouldTickIfViewportsOnly() const { return true; }
1 2 3 4 | bool AMyActor::ShouldTickIfViewportsOnly() const { return true; } |
TickGroup
UE4内部对Tick进行了分组管理,TickGroup之间按照先后顺序进行调用,其在引擎内部的定义为:
C++
UENUM(BlueprintType) enum ETickingGroup { /** 在物理模拟开始之前的TickGroup */ TG_PrePhysics UMETA(DisplayName="Pre Physics"), /** 用于开始物理模拟的特殊的TickGroup */ TG_StartPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="Start Physics"), /** 与物理模拟并行的TickGroup */ TG_DuringPhysics UMETA(DisplayName="During Physics"), /** 用于接受物理模拟的特殊TickGroup */ TG_EndPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="End Physics"), /**在物理模拟(包括衣料材质演算)后运行的TickGroup */ TG_PostPhysics UMETA(DisplayName="Post Physics"), /** 所有的更新操作完成后的TickGroup */ TG_PostUpdateWork UMETA(DisplayName="Post Update Work"), /** 包含所有被延迟到最后的TickGroup */ TG_LastDemotable UMETA(Hidden, DisplayName = "Last Demotable"), /** 并非TickGroup的伪TickGroup,用于处理新生成的物体 */ TG_NewlySpawned UMETA(Hidden, DisplayName="Newly Spawned"), TG_MAX, };
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 | UENUM(BlueprintType) enum ETickingGroup { /** 在物理模拟开始之前的TickGroup */ TG_PrePhysics UMETA(DisplayName="Pre Physics"),
/** 用于开始物理模拟的特殊的TickGroup */ TG_StartPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="Start Physics"),
/** 与物理模拟并行的TickGroup */ TG_DuringPhysics UMETA(DisplayName="During Physics"),
/** 用于接受物理模拟的特殊TickGroup */ TG_EndPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="End Physics"),
/**在物理模拟(包括衣料材质演算)后运行的TickGroup */ TG_PostPhysics UMETA(DisplayName="Post Physics"),
/** 所有的更新操作完成后的TickGroup */ TG_PostUpdateWork UMETA(DisplayName="Post Update Work"),
/** 包含所有被延迟到最后的TickGroup */ TG_LastDemotable UMETA(Hidden, DisplayName = "Last Demotable"),
/** 并非TickGroup的伪TickGroup,用于处理新生成的物体 */ TG_NewlySpawned UMETA(Hidden, DisplayName="Newly Spawned"),
TG_MAX,
}; |
在蓝图中有提供修改的接口,默认情况下的TickGroup是PrePhysics。
在C++中可以额外的添加Tick函数,使得对象可以获得额外的其他TickGroup的Tick,但是在设计上意义并不是很大。
Prerequisite
在同一个TickGroup中的Tick似乎是根据优先调度进行的,其顺序近似随机。在特殊的需求下,UE4还提供了前置Tick Actor的设置,它可以保证两个Actor之间的tick按照顺序被调用。
这个函数只影响当前Actor的tick的执行次序,其子组件的tick并不受影响,如有需要需另行指定。
TimeLine
时间轴是相当有效的在蓝图中对数值进行时间演变的方式,可以在很多地方被应用。例如打开房门或者是渐变材质的颜色等。
功能一目了然,不明了的地方可以参照[官方文档]。
TimeLine也可以在C++中使用,但是实际应用的场景似乎不大,如有遇到可以参考这篇[社区文档]。
Timer
UE4提供了定时运行的Timer供使用,在游戏逻辑上还是有经常被用到的。
使用起来需要连接事件或者提供函数名,详细的可以参考[官方文档]。
在C++中使用Timer也相对简单,使用TimerManager提供的接口函数就可以了。
C++
FTimerHandle DummyHandle; GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer( DummyHandle, StartPulseSurveyIconDelegate, SurveyPulseTimeInterval, false );
1 2 3 | FTimerHandle DummyHandle;
GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer( DummyHandle, StartPulseSurveyIconDelegate, SurveyPulseTimeInterval, false ); |
第二个参数是一个Delegate,定义如下:
C++
DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate); FTimerDelegate StartPulseSurveyIconDelegate;
1 2 3 | DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate);
FTimerDelegate StartPulseSurveyIconDelegate; |
使用到的第一个参数为FTimerHandle,是用来标识并事后交付给TimerManager用于操作指定Timer的,如果没有这个需求,可以直接定义一个Dummy。
C++
GetWorld()->GetTimerManager().UnPauseTimer(SampleTimerHandle);
1 | GetWorld()->GetTimerManager().UnPauseTimer(SampleTimerHandle); |
Delay
延迟执行节点,在蓝图中有时会用到的逻辑。Delay相当于一个不重复执行的Timer,因此在C++中要使用这种功能的话,就是用Timer来了。
其中上方的那个Delay节点提供的功能是:当还在倒数时被调用到,就会重新开始倒数。
速度调节
UE4有提供调节步进的接口函数,这个功能通常名为slow mode,功能上类似于FPS游戏中经常出现的子弹时间效果。
这个系列的函数提供两种类型的控制,一种是全局的,一种是针对某个特定物体的。
全局的时间调节也可以使用控制台指令打开:
这个功能相对简单,时间设定的细节需要到具体使用的时候调节为上。