UE4行为树学习笔记

文章介绍了如何构建AI玩家类,专注于追踪功能的行为树设计。在AIController中设置玩家类,并确保敌人的移动通过特定的AIController来控制。为了实现像Character一样的移动,需要添加额外的组件。此外,文章讨论了如何处理AI移动时的动画问题,以及使用EQS(环境查询系统)进行位置测试和筛选,通过调整内环半径、外环半径、点积限制和角度值限制来优化AI的移动路径。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

AI追随玩家

黑板弄一个玩家类

在行为树里面,只写追踪功能

在AIController里面设置玩家类的值,设置为自身

将敌人设置为使用的AIController 


pawn的话,需要像character一样能够使用Move to的话需要添加一个组件:


解决AI移动没有播放移动动画的问题:

将以上改成:


服务:用于不断去修改的值,它会像TICK一样去执行代码内容,通常用于更新状态,例如玩家与AI距离的远中近等情况

装饰器:用于执行一次AI的操作


EQS学习:

创建EQS

创建一个EQS测试的pawn

将EQSTestingPawn选择将要测试的EQS内容

打开EQS选择要使用的位置类型

如图,当前效果如下:

调整内环半径外环半径已经一圈的位置个数以及多少圈

效果如下:

做点积限制:

选择只做筛选:

对角度值做限制:

当前效果如下:

 

蓝色的是被删除的位置

上面的值是点积出来的值,这里的意思是点积小于-0.7的话将被删除

这样就可以移动到EQS生成的点位上去了 

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