UE4行为树学习笔记

AI追随玩家

黑板弄一个玩家类

在行为树里面,只写追踪功能

在AIController里面设置玩家类的值,设置为自身

将敌人设置为使用的AIController 


pawn的话,需要像character一样能够使用Move to的话需要添加一个组件:


解决AI移动没有播放移动动画的问题:

将以上改成:


服务:用于不断去修改的值,它会像TICK一样去执行代码内容,通常用于更新状态,例如玩家与AI距离的远中近等情况

装饰器:用于执行一次AI的操作


EQS学习:

创建EQS

创建一个EQS测试的pawn

将EQSTestingPawn选择将要测试的EQS内容

打开EQS选择要使用的位置类型

如图,当前效果如下:

调整内环半径外环半径已经一圈的位置个数以及多少圈

效果如下:

做点积限制:

选择只做筛选:

对角度值做限制:

当前效果如下:

 

蓝色的是被删除的位置

上面的值是点积出来的值,这里的意思是点积小于-0.7的话将被删除

这样就可以移动到EQS生成的点位上去了 

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UE4(Unreal Engine 4)是一款功能强大的游戏开发引擎,其中包括了行为编辑器,可以帮助开发者快速、灵活地创建和编辑游戏角色的行为UE4的行为编辑器是一个可视化的工具,可以让开发者通过拖拽、连接和调整节点来构建角色的行为逻辑。行为是一种形结构,由各种节点组成,每个节点代表一个行为或条件。开发者可以在编辑器中创建不同类型的节点,例如选择节点、序列节点、并行节点等,来表达角色的行为流程。节点之间可以通过连接线进行连接,形成一个完整的行为。 在行为编辑器中,开发者可以自定义节点的行为和参数。例如,可以为节点添加自定义的脚本或代码,来实现更复杂的行为逻辑。同时,还可以设置节点的优先级、执行顺序和条件,以及在不同情况下的跳转路径,来控制角色的行为流程。 行为编辑器还提供了一些常用的节点模板,例如移动、攻击、闲置等,开发者可以直接使用这些模板节点,然后根据自己的需求进行参数和行为的调整。此外,行为编辑器还支持多个角色之间的共享行为,可以实现多个角色共用同一套行为逻辑。 总之,UE4的自定义行为编辑器为开发者提供了一个强大的工具,可以快速构建和编辑游戏角色的行为逻辑。无论是简单的行为还是复杂的逻辑,都可以借助行为编辑器来实现。

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