Shader学习 (一) GPU与CPU 和 GPU渲染管线

本系列作为我学习的一个记录,可能记载的不是很详细。

 

一、GPU与CPU

GPU经过了几代的发展,目前GPU已经具有了顶点编程与片段编程的能力。GPU里面有很多的逻辑运算单元,相比CPU多得多。对于相互没有关联的大量数据,使用GPU进行处理会非常快,比CPU快。GPU有进行大量并行计算的特性(注意,每个数据必须没有关联)。

而CPU里面有很多的寄存器与控制器,CPU之所有没有被GPU所取代,是因为对于相互有关联的数据,使用GPU是无法进行编程处理的,而CPU就可以处理这种数据。这就是CPU无法被替代的优势,是属于架构本身的优势。

 

二、渲染管线

Render Pipeline 我们通常叫渲染管线。其实我一直也不知道这个管线作何解释。知道我看了《Unity Shader入门精讲》。管线也可以叫流水线,或者说叫他流水线更加易于我们理解。

首先明确一点,图形的计算是一个十分繁重的工作。为了提升其计算的效率,那些牛逼的人想出了图形渲染流水线这个东西。就像大工业产生了工厂流水线极大提升了工厂的生产效率,我们使用图形流水线(管线)这个东西就能极大提升我们处理图形计算的性能。

 

现在介绍渲染流程,注意这个东西是一个概念化的流程并不等同实际的GPU渲染管线。

借用《Unity Shader入门精讲》的图。这个就是渲染流程,是一个概念。

应用阶段:我们通过应用程序进行控制的阶段。完全受我们自己控制。在场景中准备摄像机、光源、模型等,然后决定那些物体将被渲染。这里准备渲染图元(顶点、线段、三角面)和渲染状态(什么模型使用什么材质,使用什么法线贴图等)。将这些东西从硬盘读取到内存,然后从内存传送到显存。全部准备好了后,给GPU发送一个Draw Call指令:“开始干事啦,兄弟~”。这样GPU就会根据渲染图元进行几何阶段的运算。

 

几何阶段:

光栅化阶段:

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深入学习Unity Shader学习图形学知识和URP渲染管线,可以按照以下步骤进行: 1. 学习基础知识:首先,了解图形学的基本概念和原理,包括光照、阴影、纹理映射等。可以阅读相关的图形学教材或者在线资源,掌握相关的数学知识,如向量、矩阵等。 2. 学习Shader语言:Unity使用的是一种类似于C的着色器语言,称为ShaderLab。学习ShaderLab语言,并了解Unity Shader的基本语法和结构是非常重要的。可以参考Unity官方文档和教程,也可以寻找一些书籍或在线教程来学习。 3. 实践编写Shader:通过实践编写自己的Shader来加深对Shader语言的理解和应用。可以从简单的表面着色器开始,逐步探索更复杂的效果,如法线贴图、镜面反射等。可以参考Unity官方文档中的示例和教程,也可以寻找一些开源的Shader代码来学习。 4. 学习URP渲染管线:URP(Universal Render Pipeline)是Unity提供的高性能、可定制的渲染管线学习URP渲染管线可以帮助你理解渲染过程和优化技术。可以阅读Unity官方文档中关于URP的介绍和教程,也可以参考一些社区资源和教程。 5. 参考资源:除了官方文档和教程外,还可以参考一些优秀的书籍、博客和视频教程来加深对Unity Shader和图形学知识的理解。一些推荐的资源包括《Unity Shader入门精要》、《Unity Shader之高级进阶》、CSDN博客等。 记住,学习Shader和图形学是一个需要不断实践和探索的过程,通过不断尝试和学习,你会逐渐掌握这些知识并且提升自己的技能。祝你学习顺利!

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