本系列作为我学习的一个记录,可能记载的不是很详细。
一、GPU与CPU
GPU经过了几代的发展,目前GPU已经具有了顶点编程与片段编程的能力。GPU里面有很多的逻辑运算单元,相比CPU多得多。对于相互没有关联的大量数据,使用GPU进行处理会非常快,比CPU快。GPU有进行大量并行计算的特性(注意,每个数据必须没有关联)。
而CPU里面有很多的寄存器与控制器,CPU之所有没有被GPU所取代,是因为对于相互有关联的数据,使用GPU是无法进行编程处理的,而CPU就可以处理这种数据。这就是CPU无法被替代的优势,是属于架构本身的优势。
二、渲染管线
Render Pipeline 我们通常叫渲染管线。其实我一直也不知道这个管线作何解释。知道我看了《Unity Shader入门精讲》。管线也可以叫流水线,或者说叫他流水线更加易于我们理解。
首先明确一点,图形的计算是一个十分繁重的工作。为了提升其计算的效率,那些牛逼的人想出了图形渲染流水线这个东西。就像大工业产生了工厂流水线极大提升了工厂的生产效率,我们使用图形流水线(管线)这个东西就能极大提升我们处理图形计算的性能。
现在介绍渲染流程,注意这个东西是一个概念化的流程并不等同实际的GPU渲染管线。
借用《Unity Shader入门精讲》的图。这个就是渲染流程,是一个概念。
应用阶段:我们通过应用程序进行控制的阶段。完全受我们自己控制。在场景中准备摄像机、光源、模型等,然后决定那些物体将被渲染。这里准备渲染图元(顶点、线段、三角面)和渲染状态(什么模型使用什么材质,使用什么法线贴图等)。将这些东西从硬盘读取到内存,然后从内存传送到显存。全部准备好了后,给GPU发送一个Draw Call指令:“开始干事啦,兄弟~”。这样GPU就会根据渲染图元进行几何阶段的运算。
几何阶段:
光栅化阶段: