unity中使用FixUpdate和Update时遇到的问题

   由于在项目中需要用到FixUpdate,所以就去学习了下FixUpdate。总结了一个结论,FixUpdate用来和刚体一起用是很好的。这样可以减少运行的压力。

   说到FixUpdate和Update的区别,其实函数的介绍上面也说的很清楚了,就是调用的时间频率不同而已,且FixUpdate得调用是可以自己设置的(在Edit/Project Setings/Time下面设置其更新频率)。

  在这里和大家分享一个实际的例子,我在做项目的时候需要克隆游戏对象,且是按照每个好久就克隆的,所以我就用到了FixUpdate。但是在其他的脚本中不需要克隆所以我就用的是Update。于是问题就出来了,克隆的事件是实现了,但是,在Update中用摄像机发射射线的和监听射线的代码就出现了明显的延迟,不是我们想象的是每一帧都会更新的而是和FixUpdate有关系。我的做法是将FixUpdate该为Update,然后再在Update中用Time.deltatime来记录时间,以便来控制克隆。(说明,我的项目是AR与NGUI混用,所以有可能在其他的程序下不会出现这种问题)

  且在Update中克隆的时候还会立刻就克隆出许多的游戏对象,所以还需要对克隆的个数进行控制,这个方法就很多了,大家用自己最熟悉的吧!微笑



  

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值