UE4 C++和蓝图一些笔记

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  笔记:

在UE4中。最好不要在构造中实行初始化,最多就是一些变量的初始化,因为在UE4中,构造是会执行2次的,第一次的执行是为了创建一个映射的模板它会调用,完全启动,开始真的执行分配内存执行构造的时候,相当于重复创建就会出现很多问题了。

可以使用GameInstance里面查找底层的启动顺序。。StartGameInstance()是初始化world和level的如果吧这个继承下来就可以直接跳过这一步。。但是跳过这一步又会出现新的问题。

比如在创建这个的时候吧showflag.rendering = 0,这个时候实际上渲染的单利指针也是要创建的,不然会出rendering调用时候报错,因为空指针. StartGameInstance里面会调用一次来穿件 rendering指针。如果你在这个没创建的时候吧showflag.rendering = 0 就绝对会报错。这个是ue4中执行循序问题。。反正也可以想办法自己修改一下

 

在UE4 C++ 中调用加载场景 UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), TEXT("/Game/Maps/Level1"), TRAVEL_Absolute); 可以让直接跳转场景。。速度很快

TObjectIterat 用来查找world()在直接使用getworld失败过后写法的话如下

for TObjectIterat <UWorld> worldit; worldit; ++worldit

这个会遍历当前地图中所有的world所以还是要注意下你需要的是什么

 

 

在UE4 C++ 中不能直接在启动之前使用showflag.rendering 0修改不绘制的标记,这样不会创建绘制单利,这样会报错的在上面已经有过讨论。

 

在UE4中GetDefault<UGameMapsSettings>()是通过UBT来编译的,所以必须在Build.cs中添加

  1. PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "EngineSettings"});

对于UBT不是很熟悉所以也不知道怎么解释了

//关闭动态加载贴图

Project Setting -> Rendering -> Texture Streaming

//widget一直跟随的公告板。可以跟着一个物体走

添加一个widget然后

选择你写好的widget这样就可以了。。还是比较简单的实现方法

 

//可以设置绘制的优先顺序。。

SetTranslucentSortPriority()

//用来判断是从编辑器启动还是已经打包出来了。

WITH_EDITOR

//打包后路径

FString ThePath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::RootDir());

//创建C++类必须名字前缀要加对如下:

struct FTest_Struct11:F开头

class MYPROJECT_API AMyActor:A开头

//打开抛出异常功能,不然的话出会出现异常问题

bEnableExceptions = true;

//GENERATED_BODY和GENERATED_UCLASS_BODY

GENERATED_BODY标识的类的成员默认是private的,GENERATED_BODY标识的类需要声明无参数的构造函数,GENERATED_UCLASS_BODY可以不声明构造函数(如果要实现构造函数需要加上const FObjectInitializer& ObjectInitializer参数)

 

Construction Script这个函数是在本地时任何修改一次过后就会调用一次

 

UE4 引用windows头文件冲突解决

#include "AllowWindowsPlatformTypes.h"
:冲突头

:冲突头
#include "HideWindowsPlatformTypes.h"

C++获取显示名字

//UKismetSystemLibrary::GetDisplayName(Object)

//动态加载模型啊图片啊什么的

UObject* Obj = LoadObject<UObject>(NULL, UTF8_TO_TCHAR("StaticMesh'/Game/'"));
        UStaticMesh* ubp = nullptr;
        if (Obj != nullptr)
        {
            ubp = Cast<UStaticMesh>(Obj);
            UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Success"));
        }

//C++ 设置skelectmeshcompent动画

//获取蓝图
TSubclassOf<UAnimInstance> AnimBp = AnimationBlueprintClasses[WeaponUsed];

// switch to the new AnimBp
if (AnimBp)
{
SetAnimInstanceClass(AnimBp);
}

 

//打开文件夹

  1. #include "Runtime\Core\Public\Misc\FileHelper.h"

  2. #include "Runtime\Core\Public\Misc\Paths.h"

  3. #include "Developer\DesktopPlatform\Public\IDesktopPlatform.h"

  4. #include "Developer\DesktopPlatform\Public\DesktopPlatformModule.h"

  1. TArray<FString> OpenFileNames;//获取的文件绝对路径

  2. FString ExtensionStr=TEXT("*.*");//文件类型

  3.  
  4. IDesktopPlatform* DesktopPlatform = FDesktopPlatformModule::Get();

  5. DesktopPlatform->OpenFileDialog(nullptr, TEXT("ywy文件管理器"), FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectDir()), TEXT(""), *ExtensionStr, EFileDialogFlags::None, OpenFileNames);

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