UE4 VR局域网(三)调试,UI,RPC函数的问题解决

这篇博客详细介绍了UE4虚拟现实(VR)局域网应用中遇到的调试、UI、RPC函数问题及解决方案。包括:客户端不能主动同步数据,必须通过服务器;UMG创建Widget限制;Player Controller的RPC函数使用注意事项;多人游戏的逻辑判断;打包后的日志输出;以及3D UI交互问题和会话管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/73201022  //UE4网络介绍参考

一篇关于局域网的文档(非常重要!):

https://pan.baidu.com/s/1mhJedxI

 

必须先要知道的注意点:

1.只存在服务器向客户端的同步;客户端不能主动向服务器同步自己的数据,除非使用RPC传递参数;客户端之间也不能直接通信,只能先通过服务器,然后服务器散发。

2.同步功能只存在于Actor及其子类(static mesh actor 也可以)

3.actor同步时,里面的组件需要用set is replicated才能同步!!!蓝图Replication那些勾选条件只适用于整个actor,不包括里面的组件。比如,整个actor瞬移到另一个位置,actor同步了位置,但是里面的mesh 不会过去,必须开启它的同步。

4.UMGCreate widget只能在客户端,蓝图中它提醒了,只能由本地的character 或者player controller创建,否则无法调用!!!

5.特别再提下

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