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Unity Android 打包爬坑集合
好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!
最近给自己写的小项目安卓打包,遇到了一些坑,最后想想自己的记性实在是不好,就开个帖子记录下
顺便吐槽下蛋疼的平台,希望尽量统一标准。
** 1. 第一坑 BuildPipeline.BuildAssetBundles奇葩的命名规则 **
Unity给安卓打包,怎么都绕不过这个接口,然而我就在这个接口上栽了个跟头。
我用这个接口打完安卓包的资源后放入StreamingAssets目录下,然后导出到Android Sudio中打包,一运行,报了一堆
Unable to open archive file : /data/app/com.*.game-*.apk!assets/*.asset
检查了资源后并没有发现什么问题,然后把路径打出来也没有问题。
又经过几轮仔细排查后发现原来使用BuildPipeline.BuildAssetBundles这个接口后,所有大写的资源名称被自动改成小写
改成小写后立刻又运行
Unable to open archive file : /data/app/com.*.game-*.apk!assets/*.asset
WTF,遇到了第二坑!!!
2. 第二坑 AssetBundle.LoadFromFile的奇葩读取规则
百思不得其解,只好科学上网查了一下,终于找到了原因:
原来使用AssetBundle.LoadFromFile这个接口的时候,不能加"jar:file://",而我使用的Application.streamingAssetsPath正好包含了这个头。
无奈只好改为Application.dataPath+"!assets/"+assetBundleName
再次运行,发现不报错东西也显示出来,但是手机上有些东西都没有显示出来。
检查后紧接着就进入了第三坑!!!
3. 第三坑 WWW和UnityWebRequest的奇葩下载规则
经过排查发现问题是,首次启动的时候某些文件没有拷贝成功!
我做的项目需要首次启动的时候,把StreamingAssets目录下的文件拷贝到沙盒路径(Application.persistentDataPath)下。
StreamingAssets目录下的文件只能用WWW或者UnityWebRequest进行读取和操作,刚好项目用两个接口已经封装好了个下载器。
我直接使用下载器进行拷贝,结果拷贝失败了,原因是找不到目标文件。
这次有了经验,难道又是什么奇葩的规则吗?果然。。。
WWW或者UnityWebRequest对StreamingAssets目录下的文件操作时要加"jar:file://"!!!
但是只有在安卓是这样的,而我的Mac上的,必须是"file:///"+Application.streamingAssetsPath+"/assetBundleName"!!!
到此为止,终于在我的手机上显示正常了。
无语了,先暂时写成
#if UNITY_ANDROID
string url = Application.streamingAssetsPath + "/assetBundleName";
#else
string url = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/assetBundleName";
#endif
不知道IOS会不会也这么多坑,遇到的话再开一帖。