Unity 创建一个扇形Mesh



public class SectorMeshCreator
{
    private float radius;
    private float startAngleDegree;
    private float angleDegree;
    private int segments;


    private Mesh cacheMesh;


    /// <summary>  
    /// 创建一个扇形Mesh  
    /// </summary>  
    /// <param name="radius">扇形半径</param>  
    /// <param name="startAngleDegree">扇形开始角度</param> 
    /// <param name="angleDegree">扇形角度</param>  
    /// <param name="segments">扇形弧线分段数</param>  
    /// <param name="angleDegreePrecision">扇形角度精度(在满足精度范围内,认为是同个角度)</param>  
    /// <param name="radiusPrecision">  
    /// <pre>  
    /// 扇形半价精度(在满足半价精度范围内,被认为是同个半价)。  
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Unity3D 中绘制扇形检测需要使用以下步骤: 1. 创建一个扇形Mesh。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形Mesh,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Mesh Mesh CreateSectorMesh(float radius, float angle) { int segments = 16; // 分段数 float startAngle = -angle / 2; // 起始角度 float endAngle = angle / 2; // 终止角度 float deltaAngle = angle / segments; // 每个分段的角度差 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 顶点数组 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 三角形数组 // 中心点 vertices[0] = Vector3.zero; // 顶点 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float theta = Mathf.Deg2Rad * (startAngle + (i - 1) * deltaAngle); vertices[i] = new Vector3(radius * Mathf.Cos(theta), 0, radius * Mathf.Sin(theta)); } // 三角形 for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); return mesh; } ``` 2. 创建一个扇形的 Collider。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Collider,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Collider Collider CreateSectorCollider(float radius, float angle) { GameObject go = new GameObject(); MeshCollider collider = go.AddComponent<MeshCollider>(); Mesh mesh = CreateSectorMesh(radius, angle); // 创建扇形Mesh collider.sharedMesh = mesh; return collider; } ``` 3. 检测是否有物体在扇形区域内。 可以使用 Collider 的 OverlapSphere 和 OverlapSphereNonAlloc 函数来检测是否有物体在扇形区域内,例如: ```csharp // 检测是否有物体在扇形区域内,返回符合条件的物体列表 List<GameObject> CheckSectorOverlap(Vector3 center, float radius, float angle, LayerMask layerMask) { Collider collider = CreateSectorCollider(radius, angle); // 创建扇形的 Collider collider.transform.position = center; // 设置中心点 collider.transform.rotation = Quaternion.identity; // 设置旋转角度 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(center, radius, layerMask); // 获取符合条件的碰撞体列表 List<GameObject> list = new List<GameObject>(); foreach (Collider c in colliders) { if (c.bounds.Intersects(collider.bounds)) // 判断是否在扇形区域内 { list.Add(c.gameObject); } } Destroy(collider.gameObject); // 销毁 Collider return list; } ``` 这样就可以在 Unity3D 中绘制扇形检测了。
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