Unity3d 技巧(6) -将RenderTexture保存成一张png图片

本文介绍如何在Unity3d中将Material的RenderTexture保存为PNG图片。通过获取Material的mainTexture,转换为Texture2D,然后编码为PNG并写入文件。方法涉及纹理处理和文件IO操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  public static bool saveMainTextureToPng(string filePath, Material mt)
    {
        Texture tex = mt.mainTexture;
        if (tex.GetType() != typeof(Texture2D))
        {
            return false;
        }
        Texture2D savedTexture = (Texture2D)tex;
        try
        {
            Texture2D newTexture = new Texture2D(savedTexture.width, savedTexture.height, TextureFormat.RGBA32, false);
            newTexture.SetPixels(0, 0, savedTexture.width, savedTexture.height, savedTexture.GetPixels());
            newTexture.Apply();
            byte[] bytes = newTexture.EncodeToPNG();
            if (bytes != null && bytes.Length > 0)
            {
                File.WriteAllBytes(filePath, bytes);
                Debug.Log("转换PNG成功:
要将Unity Quad上的渲染结果保存图片,你可以使用RenderTexture和Texture2D来实现。以下是一个保存Quad渲染结果的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class SaveRenderTexture : MonoBehaviour { public Renderer quadRenderer; public string savePath = "temp.png"; private void Start() { // 创建RenderTexture,并设置宽高与Quad相同 RenderTexture rt = new RenderTexture(quadRenderer.bounds.size.x, quadRenderer.bounds.size.y, 24); // 设置渲染目标为rt quadRenderer.material.mainTexture = rt; // 创建Texture2D,并读取RenderTexture的像素内容 Texture2D texture = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.RGBA32, false); RenderTexture.active = rt; texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0); texture.Apply(); RenderTexture.active = null; // 将Texture2D保存图片文件 byte[] bytes = texture.EncodeToPNG(); System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); // 释放资源 Destroy(texture); Destroy(rt); } } ``` 在这个示例中,我们首先创建一个与Quad相同尺寸的RenderTexture,并将Quad的材质的主纹理设置为这个RenderTexture。这样,Quad上的渲染结果就会被渲染到这个RenderTexture上。 然后,我们创建一个与RenderTexture相同尺寸的Texture2D,并使用ReadPixels函数从RenderTexture中读取像素内容。接着,我们调用Apply函数来应用像素更改。 最后,我们使用EncodeToPNG函数将Texture2D保存PNG格式的字节数组,并使用WriteAllBytes函数将字节数组写入文件中,保存为temp.png。 请确保将Quad的Renderer组件拖放到脚本的相应变量上,并设置好保存路径savePath。这样,当游戏运行时,Quad上的渲染结果将保存为temp.png文件。
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